[ Mardi 9 mars 2010 ] par Stéphane Kauffmann
2010, l'année de la 3D – la stéréoscopie
   
|
 Prix en boutique (hors frais de port)
Lunettes 3D Samsung SSG-3500CR Conrad 79.95 €
SAMSUNG SSG-3500CR Grosbill 59.56 €
Lunettes 3D Active SSG-3500CR Carrefour 60.33 €
Lunettes 3D actives SSG-3500CR + Parasurtenseur SurgeStrip F9E600FR1M - 6 connecteurs Carrefour 67.57 €
Samsung - SSG-3500CR - Lunettes 3D pour TV ( designed by Silhouette ) Amazon.fr MarketPlace 65.10 €
Lunette 3D Lunettes 3D actives sur batterie 3D RF Rue du Commerce 89.95 €
Lunette 3D Lunettes 3D actives sur Batterie SSG 3500CR Rue du Commerce 54.95 €
Lunette 3D Lunettes 3D actives à batterie SSG 3550CR Rue du Commerce 39.00 €


Les lunettes actives



Reste la solution vers laquelle semble s’orienter la plupart des constructeurs pour le grand public : les lunettes dites actives. Chaque verre est constitué d’un obturateur à cristaux liquides. Sous l’action d’un courant appliqué aux bornes de ces obturateurs, ils deviennent opaques. Quand l’image droite est affichée, l’obturateur droit est clair, le gauche est opaque. L’œil droit voit l’image droite, l’oeil gauche rien. Et réciproquement. Les images droites et gauches sont donc affichées alternativement. Si on applique le principe de la persistance rétinienne, il suffirait d’une fréquence de 48 Hz (normes cinéma) ou 50 Hz (normes TV européennes) ou encore 60 Hz (normes TV américaines) pour que les saccades soient éliminées. Dès lors, pourquoi avoir retenu la fréquence de 120 Hz ? Nous l’avons expliqué au début de ce dossier, le cerveau opère en permanence la fusion stéréoscopique des informations planes fournies par ses capteurs visuels, les yeux. Mais cette synthèse ne se fait pas avec une célérité constante. Ainsi, le cerveau d’un pilote de F1 ordonne-t-il aux yeux d’envoyer des informations visuelles limitées à la trajectoire définie par le circuit mais à un rythme bien plus élevé que celui nécessaire à un randonneur. Exit la persistance rétinienne !

Fournir au cerveau par ses yeux les images planes droite et gauche dont les perspectives sont fusionnables en une seule image stéréoscopique le conduit à réagir comme si la situation était réelle. C’est la raison pour laquelle les normes professionnelles du cinéma imposent une fréquence de 144 Hz, soit trois fois 48 Hz (deux fois 24 images/s) pour la stéréoscopie à lunettes actives. C’est aussi pourquoi la fréquence de 120 Hz est imposée par les Américains dont la fréquence TV est de 60 Hz. Cet affichage séquentiel est piloté par la carte graphique de l’ordinateur ou par les futurs téléviseurs 3D. Reste qu’il faudra parfaitement maîtriser la pollution d’un canal par l’autre qui peut être due à la rémanence de l’écran, mais aussi à la qualité des lunettes à obturateurs. Les techniques AMOLED et plasma permettent déjà des temps d’allumage et d’extinction très brefs, typiquement inférieur à la milliseconde. Les progrès attendus ne concernent donc que les obturateurs à cristaux liquides qui à terme ne devraient plus nécessiter l’adjonction de filtres polarisants. Quoi qu’il en soit, c’est cette technologie active qui a été retenue pour la stéréoscopie à la maison, notamment parce que les téléviseurs actuels sont déjà capables d’une latence suffisamment faible et qu’il n’y a pas de surcoût élevé à la production. La qualité d’image reste excellente, si ce n’est une perte de luminosité compensable par celle de l’affichage. Autre avantage, en image traditionnelle plane la qualité n’est pas entamée.

Pourquoi passer à la stéréo ?


Que ce soit dans les jeux vidéo ou dans les films, nous percevons déjà un environnement en trois dimensions. Il n’y a que la sensation de relief qui manque. Vous avez beau voir la position d’un personnage en premier ou en arrière-plan, le rendu reste quand même plat. On sent bien qu’il manque quelque chose par rapport à la réalité. La stéréoscopie apporte cette dimension manquante pour recréer l’illusion de la réalité. Au-delà de l’effet spectaculaire exploité dans les parcs d’attraction avec des objets qui semblent flotter dans la salle juste sous vos yeux, il y a un réel intérêt à passer au relief généralement, dans les films comme dans les jeux. Nous avons atteint aujourd’hui une qualité de restitution proche de la perfection et ce à domicile sur un simple téléviseur. Le caractère plat de l’image en devient d’autant plus flagrant. Garder cette qualité et ajouter le relief fait passer l’image à un autre niveau de réalisme et d’immersion. Et il n’est pas nécessaire d’abuser des effets. Au contraire, il faut les utiliser pour se rapprocher de la perception réelle.

Les derniers dessins animés montrent d’ailleurs la voie. Mais c’est surtout Avatar qui fut le premier film à vraiment miser sur le relief en tant que dimension manquante pour aider à créer l’ambiance. Allez-le voir au cinéma en 3D et imaginez tous les films projetés de la sorte. Nombreux sont ceux qui pensent que l’on n’a pas besoin de relief, que c’est un effet pour champ de foire. Et comme toujours dans quelques années, on se demandera comment on a pu regarder des films en 2D, comme ce fut le cas avant pour la couleur et le son. Le jeu vidéo en profite évidemment encore plus car en la matière, l’illusion et l’immersion sont fondamentales pour l’expérience. Et comme le jeu 3D stéréoscopique existe aujourd’hui sur PC, il est aisé de s’en rendre compte. À la rédaction, nous jouons maintenant depuis des mois à des jeux d’action et à de la simulation automobile en relief et tout le monde est d’accord pour dire qu’il sera difficile de revenir en arrière.

Pour la photo 3D, nous vous renvoyons vers le test du Fujifilm Real 3D W1.


< La stéréoscopie sans lunettes

Les Home Cinema déjà testés
 COMPARATEUR DE PRIX 
Trouvez le meilleur prix
OK