[ Vendredi 19 octobre 2001 ] par Stéphane Quentin
ATI Radeon 8500 : équilibre et potentiel
   
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Nouvelles fonctions



Revenons sur les différentes technologies du Radeon 8500. Deux aspects sont maintenant à prendre en compte. L’augmentation du nombre de polygones et l’amélioration de la qualité visuelles par la prise en charge d’effet supplémentaires à la fois sur les textures et les pixels.

Côté géométrie, le TruForm (nom marketing donné aux N-patches sous DirectX 8 et PN Triangles sous OpenGL) permet d’augmenter le nombre de polygones des objets au sein même du processeur graphique sans surcharger les échanges AGP. On assimile cette technique à une fonction de tesselation. Cette technologie est très appréciée des développeurs car elle est très simple à mettre en œuvre.



Elle est déjà exploitée dans des versions « patchées » d’Half Life et de ses dérivés avec plus ou moins de bonheur. En effet, certaines armes ou personnages deviennent grotesques lorsque l’on augmente l’effet de tesselation à son maximum. Toutefois, avec des objets 3D adaptés à la technologie TruForm, l’impact visuel est saisissant et n’offre aucune perte de performances conséquentes. Serious Sam de Croteam exploite également la fonction TruForm du 8500 tout comme Return to Castle Wolfenstein. Notez d’ailleurs qu’Half Life ainsi que Serious Sam sont deux moteurs OpenGL nettement plus aptes à supporter de nouvelles fonctions grâce justement à leurs extensions OpenGL.



L’introduction des shaders programmables sous Direct3D 8.0 offre des fonctionnalités encore jamais vues dans les moteurs 3D pour PC. Les vertex et les pixels shaders permettent au développeurs de codifier leurs propres effets 3D tant sur les déformations géométriques que sur le rendu visuel des couleurs et des textures. Le nombre d’effet est sans limite, seules les capacités de calcul de la carte graphique limitent les performances. Face au nFINITE Engine de NVIDIA, ATI a développé la technologie Smartshader. Toutefois, le Smartshader propose une version plus performante de pixels shaders que son concurrent direct le GeForce 3.



















 


Pixel
Shader
DX 8.0


9.0pt;font-family:Verdana;mso-fareast-font-family:"Times New Roman";mso-bidi-font-family:
Arial;color:white;mso-ansi-language:DE;mso-fareast-language:EN-CA;mso-bidi-language:
AR-SA'>Pixels Shaders
DX 8.1
font-family:Verdana;mso-fareast-font-family:"Times New Roman";mso-bidi-font-family:
Arial;color:black;mso-ansi-language:FR;mso-fareast-language:EN-CA;mso-bidi-language:
AR-SA'>Nombre de textures maximales
9.0pt;font-family:Verdana;mso-fareast-font-family:"Times New Roman";mso-bidi-font-family:
Arial;color:black;mso-ansi-language:EN-CA;mso-fareast-language:EN-CA;
mso-bidi-language:AR-SA'>4
9.0pt;font-family:Verdana;mso-fareast-font-family:"Times New Roman";mso-bidi-font-family:
Arial;color:black;mso-ansi-language:EN-CA;mso-fareast-language:EN-CA;
mso-bidi-language:AR-SA'>6
font-family:Verdana;mso-fareast-font-family:"Times New Roman";mso-bidi-font-family:
Arial;color:black;mso-ansi-language:FR;mso-fareast-language:EN-CA;mso-bidi-language:
AR-SA'>Longueur maximale des instructions
font-family:Verdana;mso-fareast-font-family:"Times New Roman";mso-bidi-font-family:
Arial;color:black;mso-ansi-language:FR;mso-fareast-language:EN-CA;mso-bidi-language:
AR-SA'>12 commandes (jusqu’a 4 sur les textures, 8 sur les mélanges de
couleurs)
font-family:Verdana;mso-fareast-font-family:"Times New Roman";mso-bidi-font-family:
Arial;color:black;mso-ansi-language:FR;mso-fareast-language:EN-CA;mso-bidi-language:
AR-SA'>22 commandes (jusqu’à 6 sur les textures, 8 sur l’adressage des
textures, 8 sur les mélanges de couleurs)



Avec la version Direct3D 8.1 des pixels shaders, ATI prend un avantage théorique intéressant. Toutefois comme souvent lors de l’arrivée d’une nouvelle technologie, il n’existe pour le moment aucun moteur 3D qui l’utilise.



L’outil de gestion des shaders de NVIDIA fonctionne parfaitement sur le Radeon 8500.



Les différents mode de pixel shading sont mis en évidence dans cette démo. Elle tourne également très bien sur un GeForce 3 jusqu’aux pixels shaders 1.1.


< Des fonctions qui anticipentBande passante et FSAA >

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