[ Mercredi 23 septembre 2009 ] par Guillaume Louel
ATI Radeon HD 5870 : la première carte DirectX 11
   
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ATI Radeon HD 5870 : Vieille recette, nouvelles technologies



Pour la Radeon HD 5870, AMD a repris une recette que l’on connaît assez bien dans le monde de la carte graphique, celle de la multiplication par deux. Avant de rentrer dans les détails de DirectX 11 et de ce qu’il apporte, la réalité est que dans les grandes lignes, l’architecture des Radeon HD 5000 reprend les grandes lignes de celles des Radeon HD 4000. Les changements au niveau de l’architecture sont en effet assez mineurs et concernent surtout l’intégration de DirectX 11 ou des améliorations concernant le GPGPU sur lequel nous reviendrons page suivante.

Pour les grandes lignes c’est la multiplication par deux qui prime effectivement. Le cœur de la puce RV870 qui anime la Radeon HD 5870 reste les unités de calculs. Au nombre de 800 « unités » dans les 4870, le nombre passe ici à 1600. Les unités de textures passent de 40 à 80. De la même manière les performances de l’anti aliasing sont doublées. En réalité tout est doublé… sauf la bande passante mémoire. AMD a gardé un bus 256 bits associé à de la mémoire GDDR5. La fréquence évolue et AMD dit avoir effectué quelques petites améliorations sur l’efficacité mais en pratique, cette bande passante n’a été augmentée que par un facteur de 1.33x (entre la Radeon HD 4870 et la HD 5870, le rapport étant de 1.23x par rapport à la HD 4890).

Sachant qu’en général il faut augmenter en parallèle la bande passante mémoire et la puissance de calcul pour que les performances progressent de manière constante dans les jeux, on peut se demander si cela aura un impact et en quelle manière. AMD s’en défend en indiquant que leur génération précédente disposait d’un déficit d’unités de calcul par rapport à la bande passante mémoire. Dans la pratique, vous le verrez, nos tests de performances ne confirment pas forcément cela.

On notera un certain nombre d’améliorations au niveau du traitement des instructions en virgule flottante 64 bits. AMD dispose d’un cinquième de ses performances en 32 bits (2.7 Teraflops) disponible en 64 bits, un argument sérieux pour ceux qui utilisent des cartes graphiques dans le monde du HPC.

DirectX 11, le gros morceau


Bien entendu l’argument commercial principal d’AMD tient au niveau du support de DirectX 11. L’API de Microsoft qui sera au cœur de Windows 7 (et disponible sous peu pour Windows Vista) va tenter de réussir là ou DirectX 10 (et 10.1) ont raté.

Car nous vous le disions en introduction, trois années après l’introduction de DirectX 10, seule une grosse trentaine de jeux utilisent aujourd’hui DirectX 10 (et à peine plus de 5 pour la version 10.1). Les choses devraient cependant être beaucoup plus rapides pour DirectX 11 pour de multiples raisons.

La première tient déjà au fait que DirectX 11 est une évolution itérative de DirectX 10. On entend par la qu’il n’est pas besoin de créer une version séparée de son moteur supplémentaire, comme cela avait été le cas pour DirectX 9 et DirectX 10. Ici on peut créer un exécutable DirectX 11 qui fonctionnera automatiquement sur les cartes graphiques DX 11, 10.1, 10 et 9 en s’adaptant aux fonctionnalités disponibles. Malheureusement pour les développeurs ils devront toujours continuer à proposer une version séparée de leur moteur pour supporter Windows XP.

L’autre raison tient à la teneur des nouveautés techniques. DirectX 10 n’a pas convaincu car il n’apportait pas d’arme concrète pour les développeurs pour qu’ils proposent des changements visuels significatifs. Pour DirectX 11 deux technologies importantes sont là, à commencer par la tesselation.

Il s’agit de proposer une méthode aux développeurs pour faire varier la densité de géométrie de manière automatique sur leurs modèles. Plus un objet est proche et plus sa géométrie sera détaillée, à l’inverse s’il est loin la géométrie sera diminuée automatiquement. Elle est générée à la volée a partir d’un modèle et d’une « height map » que les artistes peuvent générer automatiquement dans leur logiciel de création 3D. Pour prendre une image un peu simplifiée, la tesselation est l’équivalent pour la géométrie de ce que sont les mipmaps pour les textures.

L’autre nouveauté importante est au niveau de Direct Compute. Il s’agit d’une technologie qui permet d’utiliser le GPU pour effectuer des calculs qui ne sont pas forcément directement liés au pipeline 3D. Microsoft a mis en avant la technologie pour effectuer des calculs de physiques ou d’autres choses du genre (intelligence artificielle, effets de particules, etc…). Plus globalement, ce sont des choses externes au monde du jeu comme l’encodage vidéo qui sont les cibles réelles pour cette API qui propose une alternative ouverte aux technologies propriétaires d’AMD (Stream) et de Nvidia (CUDA).

Cependant, dans la pratique, les développeurs qui ont commencé à travailler avec DirectX 11 parlent tous de l’utilisation de Direct Compute pour effectuer du post processing. Selon un développeur de Codemasters avec lequel nous avons pu discuter (il s’occupe du portage DirectX 11 de Colin McRae Dirt 2), c’est la killer app de DirectX 11 dans le jeu. Les développeurs peuvent en effet réaliser leurs effets directement sur l’image finale avec un cout beaucoup plus faible que s’ils utilisaient des pixels shaders.

Le dernier point important est le nombre de développeurs qui ont déjà annoncé des moteurs, ou des titres qui utiliseront DirectX 11. Le premier sera disponible le 26 septembre, il s’agit d’un patch DirectX 11 pour BattleForge. Codemasters introduira Dirt 2 en décembre, suivi de GRID 2 et Formula 1 également en DirectX 11. Crysis 2 lui aussi sera DirectX 11 même si ce titre sera plus proche de 2011. Aujourd’hui une dizaine de titres déjà sont annoncés, soit bien plus qu’au lancement de DirectX 10.

Pour conclure, DirectX 11 devrait être une nouveauté intéressante pour le monde du jeu sur PC qui a le potentiel d’être amplement plus utilisé que DirectX 10. Mais comme toujours c’est aux développeurs de suivre et de proposer des nouveautés suffisamment intéressantes. En lançant son produit en premier, AMD dispose d’un avantage sur la concurrence (Nvidia pour ne pas la nommer) en permettant de séduire en avance les développeurs de jeux.




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