| [ Vendredi 9 février 2007 ] | par Léo de Urlevan |
| Prix en boutique (hors frais de port) | ||
| Applications de la géométrie stochastique à l'analyse d'images | Amazon.fr | 109.25 € |
| Analyse D'image Et Reconnaissance De Formes Neurogénétique | PriceMinister | 62.71 € |

Ce jeu a subjugué tout le monde avec une démo techno lors de l’X06. Au programme, on trouvait une bonne partie des derniers effets DirectX 10. Cette double image permet d’en distinguer quelques-uns.
1 : L’idée de cette photo prise à des heures différentes permet de comprendre qu’il est possible de tout programmer facilement. Ici, nous pouvons constater l’utilisation d’un shader temporel. Un simple changement de paramètres et la scène, HDR-isé à mort prend une toute autre couleur.

2 : Si la flotte est aussi belle, c’est grâce aux particules décoratives. C’est également cette technique qui rendra FS X après patch aussi joli lors des survols de zones côtières par exemple. Le brouillard qui s’est invité dans la photo du haut utilise également cette technologie.

3 : Un tel reflet ne peut provenir que de l’image HDR. En mode natif, difficile de faire plus réaliste.

4 : Ce n’est pas la jungle de Crysis mais il semblerait que la zone dans laquelle se retrouve Alan Wake soit également très boisée. Merci donc aux Geometric Shaders qui permettent un rendu des sapins très séduisants.

| < | Analyse d’images : Crysis | Analyse d’images : World in Conflict | > |







