[ Vendredi 9 février 2007 ] par Léo de Urlevan
DirectX 10 et les jeux
   
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Analyse d’images : World in Conflict





Autant vous le dire tout de suite, on aime cette image. En revanche, la résolution sur laquelle nous avons cette image est énorme : 5000*3750. Autant dire que ça sent la photo calculée sur une station de travail et pas vraiment du moteur du jeu. On sait cependant que les cartes graphiques DirectX 10 sont tout à fait capables de gérer cela donc, on ne se fait pas de soucis.

1 : Comme sur toutes les images de la série de ce jeu, les ombres ne sont pas encore implémentées. Mais vu la coloration du ciel, il y a peu de chance qu’au final, ce champ de bataille ne soit pas inondé d’une douce lumière HDR.



2 : Ils ne paient pas les Geometric Shaders chez eux. Si vous voyez la photo de l’explosion atomique du dossier des tueries de 2007, les herbes dans lesquelles évoluent ces soldats, ces tirs de missiles présents quasiment à chaque écran… Ca laisse rêveur…



3 : Le jeu semble bénéficier de la technique de l’Alpha to Coverage la plus régulière. Nous avons regardé toutes les photos, celles aux géométries les plus complexes. A l’instar de cet hélicoptère, nous n’avons vu aucun effet d’escalier. Jamais…





< Analyse d’images : Alan WakeComment nVidia a pris tout le monde de vitesse… >

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