Draenor, premières heures de quêtes

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Bon, ça y est, on a fait nos premiers pas dans l’ancienne Outreterre, autrement dit, dans la cinquième extension de World of Warcraft, on a ainsi pu faire des quêtes, explorer un nouveau monde, dézinguer de nouvelles bestioles.

Quel sentiment ?

Tout d’abord, rappelons que c’est une alpha et que pas mal de choses sont susceptibles de bouger. Beaucoup de choses ne sont pas définitives, mêmes des choses très importantes. Le stuff, par exemple. Si l’iLevel des objets proposés avoisine les 500 (si ça reste en l’état, je pense qu’un personnage correctement stuffé en Pandarie ne devrait pas trouver de matériel intéressant en faisant les quêtes continentales de Draenor, ou peut-être dans la dernière ou les deux dernières zone), les caractéristiques sur ces pièces d’armure ne sont absolument pas représentatives car elles sont invraisemblablement légères : du +50 en Force ou des bonus de ce genre un peu partout. Bref, le temps des réglages n’est pas encore tout à fait arrivé.

Mais bon, aujourd’hui, je veux vous parler de ce qui me semble être gravé dans le marbre, le déroulé des quêtes.

On commence à la Porte des Ténèbres un peu comme ça avait été le cas en débarquant en Outreterre à Burning Crusade, en plein milieu d’un affrontement plutôt hardcore. Des centaines de petites batailles auxquelles vous n’êtes pas obligé de prendre part car vous avez des quêtes à faire.

Un des trucs qui m’avait fasciné en Pandarie, c’était la quête principale, la mission du roi de Hurlevent qui consiste à retrouver son fils, « le pion » comme les appelle les vétérans de toutes les guerres d’Azeroth. Une histoire très dense durant les premières heures et qu’on oubliait presque jusqu’à ce qu’elle revienne dans certaines mises-à-jour. Là, je me suis vraiment senti moins impliqué. Je me suis même un peu ennuyé lors de certaines quêtes. Peut-être certains réglages arriveront à pimenter les choses d’ici la version finale. De toute façon, j’ai assez rapidement changé d’avis car au bout d’une heure de jeu, on a un pic d’intérêt plutôt haut, dans le genre himalayesque : l’arrivée du fief. Après quelques quêtes visant à poser ses fondations, on comprend que ce n’est pas la petite feature supplémentaire qui va occuper le joueur quelques minutes par jour, un peu comme la ferme de Pandarie. Non, c’est le cœur de Draenor. On a plein de bâtiments à construire, à améliorer, des personnages à engager pour les envoyer en mission, un onglet de Hauts Faits spécialement dédié au fief.

On comprend donc assez rapidement que l’ensemble des quêtes du continent permettront de débloquer des followers avec des capacités uniques qui permettront de réaliser des quêtes de plus en plus complexes. On est bien loin des « amis » de Micolline qui n’apportaient pas grand-chose au quotidien du joueur. C’est évidemment l’occasion de découvrir une nouvelle monnaie, les ressources de fief qui permettent de construire des choses encore et toujours plus ambitieuses. En plus de tous les ajouts traditionnels d’une extension, le fief apparait vraiment comme une nouveauté géniale.

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