[ Mardi 5 août 2008 ] par Guillaume Louel
Intel Larrabee : premiers pas
   
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Intel Larrabee : Introduction



Si le timing d’Intel est un peu particulier, c’est qu’il est pressé par les événements. Le constructeur avait en effet décidé de dévoiler son architecture graphique lors du salon SIGGRAPH (http://www.siggraph.org/s2008/) qui se tiendra à Los Angeles du 11 au 15 aout. Le tout prolongé d’un peu plus d’informations techniques durant le salon du constructeur, l’Intel Developer Forum qui se tiendra, lui, a San Francisco du 19 au 21 aout.

Etant donné que Larrabee est un produit qui ne verra le jour des échoppes qu’en 2009, il ne faudra pas s’étonner par le côté incomplet des informations qui nous ont été dévoilées ce week-end. D’ici à l’IDF, on devrait (peut être ?) avoir une vision un peu plus nette de ce que voudra proposer Intel.

On ne va pas vous refaire le couplet sur les motivations d’Intel pour vouloir s’attaquer au monde de la 3D (les constructeurs de GPU vous piquent trop votre argent, et vous ne le donnez donc plus à Intel), ni vous reparler de leur courte entrée du constructeur dans le monde de la 3D dite « discrète » (celles qui utilisent une carte additionnelle, il s’agissait des i740). Ou de la (très relative) qualité de leurs pilotes pour leurs chipsets graphiques intégrés (marché déjà dominé par Intel) vis-à-vis des jeux.

Avec Larrabee, Intel compte proposer un processeur capable de ré accaparer la tâche graphique. Tâche dont les processeurs s’acquittaient avant l’avènement des 3DFX et autres.

Un (tout petit) peu d’histoire


De nos jours, le rendu d’une image en 3D dans un jeu est une tâche qui s’effectue à l’intérieur de la carte graphique. Le processeur central sert à la mise en place de la « scène », et tout le reste est calculé par la carte 3D avant d’être affiché sur l’écran. Différentes étapes sont utilisées pour obtenir le rendu de l’image, on parle donc d’un pipeline graphique.

A l’époque des Voodoo de 3DFX, le pipeline était assez simple : les objets sont découpés en triangles, puis des textures (des images) sont collées sur les triangles. Au fur et a mesure, les versions de DirectX ont fait évoluer le pipeline graphique en rajoutant des étapes. Jusqu'à DirectX 7, toutes les étapes étaient dites fixes : les GPU n’intégraient que des unités capables de faire le traitement que l’on leur demandait (fixed functions).

Avec DirectX 8, un premier pas a été effectué sur la programmabilité avec l’arrivée des shaders. Des petits programmes utilisés par les développeurs pour « personnaliser » le rendu. Ils peuvent s’occuper de la géométrie des triangles (Vertex Shaders) ou des pixels affichés à l’écran (Pixel Shaders). Les versions suivantes de DirectX ont servi à augmenter la longueur des programmes. Durant les époques de DirectX 8 et 9, chaque GPU disposait d’une quantité différente d’unités de calculs dédiées à la géométrie et aux pixels. Certains jeux tournant ainsi plus ou moins efficacement sur une architecture que sur une autre.




DirectX 10, unification >

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