| [ Lundi 1 février 2010 ] |
par Richard Leadbetter |
La 3D sur PlayStation 3 : première prise en main
Des jeux adaptés…
Vient ensuite le retour extrêmement apprécié de LittleBigPlanet. C'est un exemple intéressant de l'avantage évident de la vue stéréoscopique sur la perspective traditionnelle en 2D dans certains styles de jeux.« Cela montre que la 3D peut fonctionner avec toutes sortes de genres », dit Benson. « En plus d'avoir cette image superbe avec un adorable effet de profondeur, le jeu lui-même a un mécanisme plus profond... Si vous avez joué à LittleBigPlanet et que vous êtes comme moi, il vous est probablement arrivé de tomber d'une falaise de temps en temps en pensant être sur un pont. »« Il est évident que la profondeur de perception vous permet de mieux comprendre où vous êtes réellement. Vous êtes à même de beaucoup mieux en juger et il y a quelques autres avantages... quand vous habillez votre avatar, il est beaucoup plus intéressant de le voir en 3D. »Benson met aussi en avant une autre utilisation intéressante de cette technologie – une vue améliorée de l'interface de création de contenus.« Pour construire quelque chose avec une vue stéréoscopique... iI suffit d'assembler les choses en face de soi», dit-il avec enthousiasme. « D'habitude, il faut beaucoup plus s’appuyer sur des grilles et des caméras tournantes pour faire comprendre aux gens à quel endroit ils ont vraiment mis quelque chose. »«De la même manière, quand nous créons des modèles 3D pour des jeux, un bâtiment ou quoi que ce soit d'autre... nos dessinateurs doivent les faire tourner, les manipuler à l'écran pour voir comment les construire correctement. Avec la vue stéréoscopique, cela devient beaucoup plus simple – il suffit d'avoir l'objet en face de soi. Vous pouvez évaluer les proportions d'un élément par rapport à un autre. Ce n'est plus une petite chose très proche ou une grande chose très loin. Je peux appréhender sa position dans l'espace parce que je le perçois avec une vue stéréoscopique. Cela facilite le processus de création.» « Une fois de plus, c'est quelque chose qui a été tiré du monde industriel ; cela fait des années que l'industrie utilise cela. Prenons le cas de nombreuses voitures aujourd'hui – on ne s'embête plus à faire un modèle en argile... on crée un modèle 3D et l'on met des lunettes 3D pour le regarder de cette manière. C'est beaucoup plus efficace. C'est un mécanisme de création qui a déjà fait ses preuves. » Vient ensuite une version en 3D intégral de l'excellent jeu de base-ball MLB : The Show. Réputé pour son support d'une résolution 1080p en 60 images par seconde, c'est le parfait exemple d'un jeu mûr pour la transition à la 3D. Il a manifestement une bande passante de rendu suffisante pour supporter deux images 720p (une résolution 1080p est plus de deux fois supérieure au 720p) mais au-delà de ça, c'est un exemple intéressant de la façon dont la 3D peut notablement améliorer la qualité du gameplay des jeux de sport. « Le sport en 3D, c'est génial, non seulement dans les retransmissions télévisées mais aussi pour le jeu », dit Benson. « Avec le football, le rugby ou n'importe quel autre jeu de sport, on aura vraiment l'impression d'avoir les joueurs sous les yeux, comme s'ils étaient à la fois dans la pièce et sur le champ de jeu. La profondeur que donne la vue 3D permet par exemple de juger de tous les mécanismes comme le contact, la frappe d'une balle et les prises, d'estimer si un tir brossé va ou non aller dans la lucarne. » Au niveau de la composition, l'action est en majeure partie restituée par des caméras de style TV, alors que je peux imaginer que des perspectives internes au jeu vous donneraient une idée beaucoup plus forte de la façon dont la 3D pourrait fonctionner dans une simulation de sport vraiment aboutie : il y a là un immense potentiel à exploiter, notamment si l'on garde à l'esprit l'importance qu'a le contrôle de mouvement sur ce jeu en particulier. C'est vrai que la vidéo montre bien une balle frappée qui semble sortir de l'écran en direction de votre visage, mais des applications de la 3D aussi évidentes que celle-ci ont été bizarrement peu vues au cours de cette présentation. Avec Killzone 2, la présentation prend la forme d'une séquence cinématique rendue par le moteur et non pas d'une véritable séquence de gameplay – c'est d'une certaine façon regrettable car un FPS aurait donné matière à une démo très cool. La séquence que l'on nous montre s'avère être une des vidéos les plus célèbres sorties des studios de Guerrilla Games, et vous pouvez la voir sous sa forme 2D originale ici.« Cette séquence est rendue par le moteur du jeu», explique Simon Benson, ce qui laisse à penser que cette vidéo 3D n'est probablement pas générée en temps réel. « On a totalement l'impression d'être plongé au coeur du combat avec toutes ces particules... c'est fantastique. On a vraiment le sens des perspectives et des proportions et le fait de pouvoir contrôler ces éléments nous permet de montrer une balle d'une taille démesurée si nous en avons envie.»« Je peux à l'inverse à rendre toute petite. Je peux faire varier cela tout au long de la séquence de manière à utiliser au mieux les caméras 3D pour restituer de façon créative ce que j'essaie de montrer. C'est le genre de choses auxquelles vous n'avez pas accès avec un système fruste de type hardware [comme NVIDIA 3D Vision], où l'on « active » la 3D, mais ou rien n'est créé avec la 3D à l'esprit. Cela vous donne toute latitude quant à la façon dont vous allez utiliser la 3D en fonction du contenu. » La vidéo originale était indéniablement impressionnante, mais le passage à la 3D est tout à fait remarquable. Malgré tout, Killzone 2 est un jeu en 30 images par seconde et les travellings latéraux rapides ne paraissent pas aussi impressionnants qu'avec l'élégante séquence en 60Hz de la démo de GT, par exemple. Il semble en l'occurrence que le débit d'images devienne considérablement plus important quand on saute de la 2D à la 3D: avec 30 images par seconde, l'image paraît instable et tremblotante dans certaines situations, tandis que les jeux tournant en 60 images par seconde garantissent une fluidité parfaite et une immersion convaincante. Venons-en maintenant à la partie jouable de la présentation ; MotorStorm : Pacific Rift me donne l'occasion d'essayer un jeu dont les caractéristiques diffèrent de certaines des autres démos. GT5, Super Stardust HD, MLB : The Show 10et WipEout ont tous des modes 1080p. Tous ne proposent pas une véritable résolution 1920 x 1080, mais cela laisse néanmoins à penser qu'ils ont suffisamment de puissance sous le capot pour afficher sans problème des résolutions supérieures au 720p standard: ce qui est bien pratique si le débit de pixels est effectivement doublé. Tous ces jeux visent également les 60 images par seconde, un ingrédient essentiel pour une 3D convaincante. Pacific Rift est différent. C'est un jeu en 720p natif et il est verrouillé à 30 images par seconde. C'est un exemple intéressant de l'utilisation de la 3D avec un titre que j'aurai a priori considéré comme très difficile à adapter à une technologie 3D. « C'est un jeu de pilotage, mais avec l'impression de profondeur vous avez une bonne impression de la vitesse à laquelle vous allez, vous comprenez mieux l'échelle des choses qui vous entourent », explique Simon Benson. « Désormais, l'autre élément est la proximité des objets. Vous pouvez clairement voir que je viens juste de heurter ce rocher, savoir précisément à quelle distance j'ai frôlé cet arbre, évaluer ma vitesse par rapport aux autres voitures. » « Tout cela est rendu possible avec une vue 3D, notamment avec une vue à partir de l'intérieur du véhicule. La position de vos yeux est calculée pour vous donner une expérience de pilotage plus réaliste. Nous utilisons le véritable écart entre vos yeux... 6,5 cm entre les caméras pour faire en sorte que vous perceviez le monde de façon bien plus réaliste.»
Les Consoles/jeu vidéo déjà testés