[ Lundi 1 février 2010 ] par Richard Leadbetter
La 3D sur PlayStation 3 : première prise en main
   
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Des jeux adaptés (suite)



MotorStorm est une démo intéressante. Mis à part le capot de mon buggy qui se projette dans le « monde réel », l'effet 3D est remarquablement atténué. Cela semble juste plus naturel et plus réaliste. Un appui rapide sur le bouton «triangle» nous fait passer en vue extérieure et les choses changent radicalement, les objets semblant beaucoup plus vous sauter au visage. »

« L'important ici est la façon dont nous gérons les paramètres 3D en fonction de ce que nous voulons obtenir; par conséquent, quand vous passez à une vue à la troisième personne, nous rendons votre voiture toute petite, comme une voiture téléguidée dans un monde à l'échelle », explique Benson. « c'est une décision de création personnelle que nous avons prise quand nous avons réalisé cette démo. »

« la raison en est que dans cette perspective spécifique cela augmente le relief 3D du monde qui vous entoure, que cela amplifie la profondeur, mais au détriment du réalisme. On pourrait pas véritablement faire cela avec GT, avec lequel il faut que tout soit toujours en grand. Nous avons opté pour cette vue parce qu'elle donne un petit côté arcade. La vue à partir de l'intérieur du véhicule est beaucoup plus réaliste. »

La vue externe paraît un peu bizarre. C'est manifestement de la 3D, mais plus « plaquée » et moins immersive. Quand on repasse à la vue interne, les visuels semblent plus cohérents et plus en phase avec la réalité. »

« De l'intérieur de la voiture, vous avez le même genre de vue que dans les simulateurs de pilotage professionnel », ajoute Benson. « Vous êtes en territoire familier. C'est le côté intéressant de la chose. Cela répond dans une certaine mesure à la question de savoir si les gens vont s'habituer à la différence de la 3D. Théoriquement vous n'aurez pas à vous y habituer. Si c'est fait correctement, cela devrait être plus intuitif. Dans de nombreux jeux nous modéliserons le monde réel. »

L'énorme capot à l'écran avec quelques bords de polygones crénelés toujours présents laisse par ailleurs à penser qu'une réduction de l'antialiasing et peut-être un peu de la résolution a été la clé pour faire rendre deux fois plus d'images au 720p natif de MotorStorm.

Le fait qu'il ne tourne qu'à 30 images par seconde ne semble pas avoir autant d'effet que dans la vidéo de démonstration de Killzone 2. Ici, nous voyageons réellement « à l'intérieur » de l'écran – l'absence de mouvements latéraux brutaux de droite à gauche fait paraître le jeu plus naturel, mais on constate malgré tout une sorte de tremblotement que l'on ne retrouve pas dans les jeux et les démos en 60 images par seconde.

Passons maintenant à la démo suivante qui nous donne l'occasion de vérifier le travail 3D fait par Housemarque sur le toujours brillant Super Stardust HD.

« Super Stardust HD fait intervenir un mécanisme vraiment intéressant... une sorte « d’étirement », si vous préférez », résume Benson. « Il y a énormément de chaos dans les pluies d'astéroïdes et la vue stéréoscopique vous permet de vous concentrer sur le plan qui vous intéresse. Quand les choses sont au-dessus de vous, vous savez exactement à quelle distance elles sont. Vous savez que vous pouvez voler en dessous en toute sécurité. De nombreuses personnes qui ont vu cela en 3D pour la première fois se sont écriés : «waouh, je n'avais pas réalisé que la planète était ronde ». Ils n'avaient absolument pas conscience des reliefs du jeu. »

Ce qui m'a le plus impressionné dans la démo c'est l'absence de recours à des procédés 3D faciles. On a tout simplement l’impression que c'est à cela que le jeu devrait ressembler. La planète et la grille sont des sphères avec une véritable profondeur.

Super Stardust HD est un jeu avec des moments 3D à couper le souffle – quand un énorme astéroïde descend dans l'atmosphère de la planète, on ne peut pas s'empêcher d'être impressionné par la vue stéréoscopique. Ajoutez à cela un vaste éventail de particules et d'objets, tous parfaitement rendus en véritable 3D, et vous avez une déclaration d'intention étonnante de la part de Sony quant à ce que son système peut vraiment faire.

« Nous avons simplement appliqué un d'environnement stéréoscopique qui correspond au jeu original », dit Ian Bickerstaff. « c'est une formule amusante dans laquelle il faut tenir compte de la convergence et des coordonnées axiales du placement et de la nature du contenu. Nous tournons le problème dans tous les sens jusqu'à trouver la bonne solution. Avec Super Stardust, nous laissons le jeu tel qu'il est et nous nous contentons de jouer avec les décors 3D. »

Le résultat est tout à fait extraordinaire avec un seul problème: il y a dans les contrôles une latence notable que l'on ne constatait jamais dans le Super Stardust HD original, et c'est un problème évident et très impactant. Il convient de souligner que c'est un jeu qui a été recréé avec une nouvelle version du moteur de Housemarque, et ce n'est donc en aucune manière un produit achevé et prêt à être distribué dans le commerce. L'équipe 3D pense que le kit de pré-production pourrait éventuellement être la source du problème, plutôt que le jeu lui-même.

« C'est peut-être en rapport avec le téléviseur prototype. Au niveau de la programmation du jeu, il ne devrait pas à y avoir de problèmes de latence », assure Ian Bickerstaff. « Sans vouloir rentrer dans des détails épineux, il y a de nombreux problèmes avec ce téléviseur de pré-production.

« A chaque fois que nous en parlons aux Japonais, ils se contentent de nous dire que ce n'est pas un produit finalisé et qu'on ne retrouvera pas ce problème dans le téléviseur distribué au grand public. Ce n'est qu'une spéculation, mais il arrive parfois que l'on ait un mode de jeu à faible latence dans la télévision et il se peut simplement que celui-ci ne soit pas actif. On nous dit alors : voilà le menu du téléviseur... [un Bravia XMB sur lequel se matérialise un volume énorme de textes en japonais ]... débrouillez-vous avec ça ! »

La latence ne semble pas aussi prononcée dans MotorStorm, mais ce sont des expériences de gameplay totalement différentes, qui tournent à des débits d'images différents. L'équipe semble penser avec assurance que ce ne sera pas un problème, mais je m'étonne cependant du volume de calculs que doit faire le téléviseur. Une image unique à 60Hz est divisée en deux images 720p qui sont toutes les deux redimensionnées, ce qui demande des calculs supplémentaires.




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