IMPRIMER CETTE PAGE - INFORMER UN AMI 25 mai 2007 - Par Tom Bramwell

Left 4 Dead : Premières impressions
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Une ambiance exceptionnelle

La Sorcière est un exemple de la différence entre Left 4 Dead et Counterstrike ; il ne s’agit pas toujours de raser un niveau, mais parfois de fuir. Se ruer sur un point de passage, faire entrer tout le monde et fermer la porte, en recourant par exemple à l’attaque de corps à corps via le clic droit pour repousser les infectés, ça marche. Les salles de point de passage fournissent un répit bienvenu, des munitions et parfois de la santé, et ce sont les seuls abris sûrs, j’en ai fait l’expérience : m’étant barricadé derrière une fine porte métallique pour recharger, j’ai entendu des coups contre la porte, puis vu des coups marquer le métal, et un trou se former dans la paroi. Affolé, j’ai tiré dans le tas, puis tenté de gaver mon fusil de cartouches, mais la porte a cédé et j’ai été submergé. A mon retour à la vie, j’étais sur le toit de l’hôpital où un hélico était censé venir nous chercher. Mais avant ça, il y a une bataille finale. Vous avez le temps de vous y préparer, en plaçant des barils d’essence aux points stratégiques, afin d’éclaircir les rangs des infectés en les faisant sauter si les choses se corsent. Quand vous lancez le signal radio de demande d’extraction, l’IA lâche les chiens. Chaque scénario a une fin spécifique. « L’idée générale est la même, mais la nature du terrain rend chaque combat différent », note Johnson. « Celui qui se passe sur un toit est difficile, car un Smoker peut venir semer le chaos, il faut donc regarder en bas, pas en haut ». D’après lui, celui qui se passe dans le champ de maïs est certainement le plus effrayant de tous : l’aube blafarde éclaire les rangs de maïs, tout semble calme…

Tenter de survivre

Une bataille finale conclut le scénario et marque la fin de la partie. L’action frénétique est au rendez-vous, comme dans tout film de zombis qui se respecte. Mais l’influence des séries Z est plus subtile dans le projet de chez Valve quand dans d’autres jeux d’horreur survie, comme Resident Evil ou Dead Rising. Pas de réplique à l’emporte-pièce à la Bruce Campbell (même si les personnages en ont parfois de bien bonnes, citons notamment les sons orgasmiques émis lorsque l’un d’eux est soigné, qu’il serait regrettable de supprimer !), mais l’influence est tout de même présente. « Le champ de maïs est un bon exemple. L’imagerie du jeu est un bon moyen de susciter l’émotion chez le joueur, car c’est un langage compris par ceux qui consomment ce type de média », indique Johnson. « Nous y recourons tout le temps dans Half-Life pour susciter un sentiment d’oppression. » Oppression définit parfaitement la sensation que l’on éprouve après quelques minutes passées à tenter de survivre, et le lien naturel qui unit les survivants dans un film gore est parfaitement rendu. Les tactiques classiques viennent tout naturellement. Rien à voir avec Counterstrike, où l’on vous crie dessus parce que vous n’avez pas réagi à une chose peu évidente. Acculer les ennemis, vous baisser si vous êtes devant, ouvrir l’œil, progresser par à-coups deviennent vite des automatismes. Certains éléments empruntés au grand frère viennent renforcer ce sentiment, comme les balles de sniper qui traversent le bois tendre, ou une panoplie d’outils de communication auxquels on accède aisément via Z, X et C. Un système de vote est également présent, ce qui s’avère très utile si vous voulez interdire à Doug Lombardi, le directeur marketing de Valve, d’utiliser les grenades…


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