| [ Mercredi 18 janvier 2006 ] | par Tino Kreiss |
Le jeu F.E.A.R. donne un bon exemple de la façon d’exploiter les effets offerts par la carte graphique 3D d’un PC ; plus la puce graphique est puissante, meilleurs sont les effets et la qualité. Les images montrent les détails qui manquent si la carte n’est pas assez puissante et ne possède pas les fonctions offertes par les nouvelles puces 3D. Les jeux de type FPS ne se conçoivent vraiment qu’avec 3 GHz et une Geforce 7. Avec une configuration plus faible, il faudra se contenter d’une résolution plus faible, de moins d’effets d’ombres et de lumière, et de moins de filtrage de texture. Les cartes graphiques jusqu’à PixelShader 3 sont supportées.

Avec une puce graphique Geforce 2 : la faible capacité graphique implique que pratiquement toutes les fonctions sont désactivées. Il n’y a pas d’effets de shader visibles, les textures sont filtrées de façon bilinéaire et les ombres sont totalement absentes.

Geforce 3, Geforce 4, Radeon 9800 : avec un réglage de faible qualité, les textures sont filtrées de façon tri linéaire, et l’image est globalement plus piquée. Les lézardes du mur de brique ont un véritable relief. Cela dit, il n’y a toujours pas d’ombres.

Geforce 5, Radeon X800 : Le réglage de qualité moyenne permet d’avoir des jeux d’ombres et de lumière. Des sources de lumière, comme la lumière du feu, projettent un halo coloré sur le mur. A ce niveau là, PixelShader 2 est adéquat pour afficher les effets graphiques. Si le débit d’images est trop lent, il faut désactiver les ombres en premier.

Geforce 6, 7, Radeon X1x00: avec des graphiques de qualité élevée, les murs de briques et de pierres paraissent réalistes. Le « parallax mapping » utilisé avec PixelShader 3 met beaucoup mieux en relief les sillons et les rainures que le traditionnel « Bump mapping » (PixelShader 2). Par ailleurs, la lumière produite par les flammes projette sur le mur des ombres colorées et changeantes.
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