[ Lundi 14 mai 2007 ] par Guillaume Louel
Test carte 3D : ATI Radeon HD 2900 XT
   
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Conclusion





Nous vous avions promis un test rempli de paradoxes, le tout nouveau Radeon HD 2900 n’en manque pas. Avant de conclure, jetons un œil à nos indices de performances. Pour chaque jeu, nous avons ramené les performances des cartes sur un indice 100 afin qu’un titre dont le nombre d’image par seconde soit plus élevé ne vienne « diluer » d’autres titres dont le niveau de frames par seconde est plus faible.



Sans anti-aliasing, la carte se place pile entre les deux modèles de GeForce 8800, la GTX et la GTS 640. C’est une assez belle performance, étant donné les ratés provoqués par certains jeux.



Avec l’anti-aliasing, la place de la Radeon HD 2900 XT ne change pas vraiment dans la hiérarchie, toujours placée entre les deux modèles de GeForce 8800. La 8800 GTX prend cependant ses aises avec 27.1 % d’avance, la Radeon 2900 XT ne devançant la 8800 GTS 640 Mo « que » de 12 %. Une conséquence des contre performances que l’on a pu constater dans un certain nombre de titres ou, sans trop de raisons apparente, la 2900 XT a vu ses performances s’effondrer.

Quelle en est la raison ? Nous avons remarqué une tendance : lorsque les jeux reposent plus sur les textures que sur la puissance en shader pure (ce que l’on appellera les jeux « d’ancienne génération » comme Colin McRae, Need For Speed Carbon et Half Life 2 : Lost Coast), l’activation de l’anti-aliasing détruit assez sauvagement les performances. Le problème est il à trouver du côté du ring bus ? C’est vers cette théorie que nous sommes tentés de nous incliner après ce test. Si effectivement, ces pertes de performances sont liées à une mauvaise arbitration au niveau du contrôleur mémoire, on peut espérer qu’AMD arrivera à résoudre ce souci. Ce n’est pas totalement impossible, puisqu’en reconfigurant l’année dernière le contrôleur mémoire des cartes basées sur l’architecture X1K, ATI avait réussi à booster copieusement ses performances. Il n’en reste pas moins que la Radeon HD 2900 est handicapée par rapport à la 8800 GTX, par les performances de ses unités de textures plus proches de celles d’une 8800 GTS. L’impact de cette différence reste difficile à évaluer sur le long terme.



L’autre constante est que les jeux développés en simultanée pour Xbox 360 et PC se régalent sur la dernière née d’ATI/AMD. On le comprend assez bien puisque ces titres font généralement un certain nombre de concessions sur la quantité de textures pour ne pas saturer le bus mémoire de la Xbox 360, tout en utilisant des shaders taillées pour le Xenos (la puce graphique de la Xbox 360 pour ceux qui auraient sauté quelques pages). Dès lors, c’est sans surprise que le R600, fils spirituel du Xenos, soit à la fête. Globalement, quand l'on considère le prix de vente officiel de la carte qui est à 399 euros, la Radeon HD 2900 XT propose un niveau de performance assez bien placé par rapport à ses concurrentes puisqu'elle est globalement plus performante que la carte que Nvidia propose sur la même tranche tarifaire : la GeForce 8800 640 Mo.

Mais si les performances sont souvent considérées comme reines dans le monde de la 3D, il faut considérer tous les facteurs environnants. À commencer par le bruit dégagé par les cartes. En mode « 2D », le ventilateur de la HD 2900 XT est plus bruyant qu’une 8800 GTS en action, et à peine moins qu’une GeForce 8800 GTX. En mode 3D, même la bruyante X1900 XT est battue par la HD 2900 XT.

Tout ceci s’explique par la consommation des cartes : en pleine charge, la HD 2900 XT consomme 30 watts de plus que la 8800 GTX. La différence avec la 8800 GTS est de 96 watts : soit à peu près autant que la consommation approximative de notre processeur haut de gamme (le Core 2 Duo X6800). Comme me l’expliquait si bien mon professeur de physique chimie au lycée, rien ne se perd, rien ne se crée : tout se transforme. Il faut bel et bien que la Radeon HD 2900 XT arrive à évacuer ce surplus de consommation. Les 900 grammes de cuivre du radiateur surplombant la carte y arrivent, certes, mais au prix de nuisances sonores élevées.



Alors que penser de la nouvelle carte estampillée ATI, première carte haut de gamme lancée sous le chaperonnage d’AMD ? Un sentiment mitigé. Les performances peuvent être de haut niveau dans de nombreux cas, mais en l’état actuel, le R600 est très dépendant de la charge graphique qu’on lui propose. C’est pour le moins paradoxal puisque c’était un des reproches que l’on pouvait faire aux anciens GeForce (FX, 6 et 7) alors que les Radeon 9X00 et X1K se voulaient plus versatiles. Avec l’arrivée des cartes estampillées DirectX 10, les choses s’inversent puisque c’est aujourd’hui le GeForce 8 qui représente la carte la plus tout terrain pour les jeux DirectX 9. La situation est cependant loin d’être figée, un nouveau pilote changeant l’utilisation du (complexe) ring bus du R600 pourrait changer la donne. Mais en l’état, les faits sont ainsi.

Finissons par une remarque sur la consommation des cartes en mode « 2D ». Sans tomber dans l’écologisme primaire, force est de constater que les constructeurs ne font que peu d’efforts pour tenter de réduire la consommation des cartes graphiques lorsqu’elles ne sont pas pleinement utilisées. Nous nous étions inquiétés de voir une augmentation de 46 watts au repos entre une 7900 GTX et une 8800 GTX. La Radeon HD ne fait pas beaucoup mieux puisqu’elle n’économise en mode 2D que 6 petits watts par rapport au haut de gamme de Nvidia. Quand on sait que ce dernier constructeur a fait disparaître ce que l’on appelle les « fréquences 2D » (pour économiser de l’énergie, les cartes fonctionnent à des fréquences plus faibles lorsqu’elles sont sur le bureau) sur ses GeForce 8600 et 8500, on ne peut que regretter cette tendance. Alors même que du côté des processeurs, Intel et AMD font des efforts sur la consommation « idle » et que l’efficacité énergétique est leur maître mot, il serait bon que ce mot s’applique également au monde des cartes 3D. Après tout, AMD ne martèle-t-il pas avec ses Opteron que seules les performances par watt comptent ?



< Crossfire, DirectX 10

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