Test Fallout Shelter, un vrai jeu de gestion

0

Sorti d’abord sur iOS, Fallout Shelter vient de débarquer sur Android. Les Free 2 Play n’étant pas à proprement parlé une science exacte, j’étais partagé entre les réticences que j’ai avec ces titres gratuits dont le but est de traire le compte en banque du joueur et le fait que, malgré tout, c’est du Fallout. Nouvel appeau à micro-transactions ou jeu génial ?

fs visuel bis.jpg

Je sais qu’avoir des principes peut vous classer irrémédiablement dans la catégorie des vieux réacs. J’en ai quelques uns. Oh non, pas de ceux qui vous empêche de coucher le premier soir. Ouhlala, pas du tout. Non, je hais les DRM, les DLC et les Free to Play. Donc, quand à la conférence Bethesda de l’E3 on a pu voir Fallout Shelter qui recevait l’accueil d’un messie à un public conquis d’avance, j’ai eu une réaction plus mitigée qui oscillait entre le bof et le OSEF. J’ai donc préféré loucher sur les genoux de ma voisine que de m’intéresser à un sous jeu. Mal m’en a pris. Ça n’a rien donné et je loupais un des jeux qui m’obsède depuis facilement une semaine, depuis qu’il est dispo sur Android.

Depuis que Fallout Shelter est installé, j’ai totalement oublié que c’était un Free 2 Play d’ailleurs. Je sais que je pourrais aller beaucoup plus vite en me payant des boites de sandwichs – j’y reviendrai – mais comme tous les Free 2 Play, je veux y jouer dans des conditions normales et me faire une idée par moi-même : ce jeu est-il jouable sans mettre la main à la poche, condition sine qua non pour moi pour savoir si on est dans un vrai jeu, si le développeur n’est pas tout simplement un escroc, si le free to play n’est pas tout simplement un pay to win. Alors je vous rassure, non. Mais alors pas du tout. C’est un vrai jeu gratuit, super bien fait, complet sur lequel vous passerez de une à dix heures par jour.

Pour bien comprendre Fallout Shelter, il faut connaitre un minimum, vraiment un minimum, au moins un des autres Fallout. Au début, le héros sort d’un abri anti atomique pour parcourir le monde. Il découvre un univers dangereux, en ruines où tous les dangers sont présents à chaque coin de rue.

fs file file.jpg

Dans Fallout Shelter, point d’exploration, vous restez dans l’abri et vous en êtes même le grand gestionnaire. Pour le bon fonctionnement de l’endroit et les besoins primordiaux des résidents, trois ressources sont nécessaires. L’énergie, l’eau et la nourriture. Passage en revue de leur importance, surtout quand il y a des carences.

Sans énergie, les salles construites ne seront plus alimentées en électricité. C’est moche parce que les personnes à l’intérieur de ces salles ne pourront plus travailler. La salle de restauration ne fournira plus les denrées, celle qui permet une alimentation en eau ne permettra plus aux résidents de se désaltérer. Bref, plus personne ne fera rien. Il est capital de maintenir un niveau d’énergie constant. Pour cela, il faut suffisamment de personnes qui y bossent et qui ont pas mal de force.

Sans eau, le problème est tout autre. Comme vous le savez, le monde de Fallout est radioactif. Sans eau, les habitants de l’abri vont vite être irradiés. Ils perdent jusqu’à la moitié de leur vie. C’est moche. Ce n’est pas très important dans les deux premières heures de jeu. Mais quand des pillards et des bestioles envahissent l’abri et que les défenseurs n’ont plus que 50% de points de vie, les situations deviennent complexes à gérer. Et le jeu est sans pitié. J’avais légèrement laissé ce paramètre en suspension pendant quelques temps et même après 20 heures de jeu, il n’y avait plus moyen de faire quoi que ce soit. Je n’ai même pas eu de Game Over, juste une situation impossible à gérer. Le Game Over de faux jeton par excellence. Il vous reste deux personnages qui doivent accomplir le boulot de 16 personnes. Je n’ai pas eu la patience d’attendre le raid de pillards suivant pour que ce soit clair et net.

fs incendie bis.jpg

Les vivres, c’est un peu comme l’eau ; pas de malus radioactif mais une vie qui revient trop lentement. Deux échecs consécutifs contre des envahisseurs et, si la vie de chacun n’est pas revenue entretemps, c’est une petite fortune qu’il faut dépenser en réanimation. C’est moche. Finalement, le paramètre clé, c’est la vie de chacun dans le bunker. S’il y a de la vie, ça veut dire que les ressources sont bien réglées et que l’on survit au prochain raid d’envahisseurs. Que vous ayez 10 ou 100 heures de jeu, rien ne change, tout peut basculer parce qu’un type qui produit de l’énergie sera partie en salle de muscu pour améliorer sa force, que sa non présence aura provoqué un carnage à l’endroit où il bosse habituellement, que les ennemis auront été assez nombreux pour mettre le bazar à la cantine qui aura subi deux pertes ; la vie de chacun ne sera pas suffisamment remontée pour résister à l’assaut suivant. La moindre erreur se paie cash très rapidement. Heureusement, si on prend bien son temps, les choses sont plus souples avec le temps avant de se compliquer de nouveau.

fs bcp salles bis.jpg

Au bout de disons 20 heures de jeu, on a plus d’une vingtaine de résidents. Ils s’obtiennent en mettant des couples dans la salle de repos. Si les deux individus ont un peu de charisme, les choses vont très vite. Ils s’accouplent dans une salle à l’abri des regards et quelques heures plus tard, la femme accouche. D’un petit qui devra encore attendre trois heures avant d’atteindre l’âge adulte et bosser. Il y a bien une salle de radio qui permet de contacter des gens perdus à l’extérieur mais je n’ai pas capitalisé sur cette méthode pour agrandir ma population. Les choses changent aux environs du cap des 24 habitants. À partir de ce moment, on peut construire des salles d’entrainement pour améliorer la force, la perception et l’agilité des résidents. Ce sont les trois caractéristiques qui permettent d’optimiser les rendements respectifs des salles qui produisent l’énergie, l’eau et les vivres. L’expérience des gens qui travaillent n’apportent pas plus de force, par exemple mais des sous pour construire de nouvelles salles ou ressusciter les morts. Par contre, si vous placez des gens dans la salle de muscu, ils vont monter leur force et être plus efficace dans leurs salles. Si par exemple deux types de force 1 vont récupérer de l’énergie en 10 minutes, deux types de niveau 2 feront la même chose en 5 minutes. C’est capital. Donc à partir du moment où vous avez vos salles d’entrainement, vous pouvez faire tourner tous vos habitants afin de permettre un peu de souplesse dans votre gestion. Faites leur monter les trois caractéristiques à chacun en faisant bien attention de ne pas créer de manque dans les ressources ; cela vous permettra de la polyvalence. Il est très utile qu’un type qui produit de l’énergie puisse de temps en temps faire la tambouille pour remplacer un absent, pour une raison ou une autre.

fs quelques salles bis.jpg

Plus j’ai joué à Fallout Shelter, plus je me suis aperçu qu’il était capital de prendre son temps et de ne pas modifier plein de chose à la fois. Comme je vous l’ai expliqué tout à l’heure, un type qui part s’entrainer peut créer un déséquilibre aux conséquences monstrueuses. Imaginez l’ajout de plusieurs salles à la fois. D’abord, on n’a pas forcément le personnel nécessaire. Et bien entendu, avec l’arrivée d’une nouvelle salle on a très vite envie de voir les résultats et on déshabille Paul dans la salle des machines pour habiller Jacques à la station radio. On compense avec un mec en cuisine qui ne fait pas tellement l’affaire qu’on remplace lui-même par un gars qui se trouvait à l’infirmerie. J’ai perdu des parties en procédant ainsi alors que j’avais des gars super costauds un peu partout. Bref, le « un seul être vous manque est tout est dépeuplé » n’a jamais été aussi vrai. Mais il est vraiment urgent d’attendre : les accouchements, les passages à l’âge adulte, le fonctionnement d’une salle supplémentaire.

fs naissance bis.jpg

Il y a plein de petites règles à savoir. La principale, c’est de mettre le bon bonhomme au bon endroit. Ensuite, il peut être assez intéressant de suivre des missions. Certaines d’entre elles donnent de l’argent mais d’autres vous permettent de récolter de boites à sandwichs. Ce que l’on peut acheter sur la boutique en fait. On y trouve du fric, mais aussi plus rarement des tenues ou des armes qui donnent des bonus particulièrement bienvenus pour les combats ou le boulot. Il faut – tant que cela ne se fait pas au détriment de la bonne gestion du bunker – accomplir un maximum de missions. L’idée est d’avoir des gens armés dans chaque salle pour régler le plus rapidement possible les conflits. Les armes sont rares. Il y a l’armurerie pour en obtenir mais c’est très tard dans le jeu ; vous pouvez envoyer un type armé et bien protégé à l’extérieur pour essayer d’en importer d’ailleurs, lors de combats qu’il aura remporté. Vous pouvez demander à l’explorateur de revenir à n’importe quel moment. Il est très important d’avoir toujours un résident à l’extérieur surtout avant l’armurerie afin d’équiper tout le monde.

Le jeu peut se jouer de deux façons différentes. En restant dessus toute la journée ou en le lançant ponctuellement, toutes les deux ou trois heures. Tout dépend de l’avancée de votre partie. Si vos résidents ont besoin de dix heures pour gagner un point de force, il est tout à fait évident qu’une présence permanente devant le jeu n’est pas nécessaire. En revanche, si vous êtes en phase de construction avec des bonus qui débarquent toutes les deux minutes, une présence plus soutenue peut s’avérer pertinente. En n’étant pas là tout le temps, au retour en jeu, les ressources peuvent être légèrement sens dessus dessous. Quelques minutes suffisent à remettre les choses en l’état si la gestion est suffisamment solide. Mais rassurez-vous : les raids en tout genre n’ont pas lieu à partir du moment où le joueur quitte Fallout Shelter.

Au final, c’est une très bonne surprise. Je vais faire le plus beau compliment que je puisse faire à ce type de jeu : j’avais totalement oublié que c’était un Free 2 Play.

Noter cet article
fs visuel bis 100x70 - Test Fallout Shelter, un vrai jeu de gestion

8.5/10

Les Plus

  • Un vrai jeu de gestion, pas quelque chose de light
  • Micro-transactions non obligatoires
  • Évolution du jeu intéressante, grâce aux nouvelles salles qui se débloquent

Les Moins

  • Les raids systématiques, un peu pesants parfois
  • La moindre erreur se paie cash

Laisser un commentaire

Please enter your comment!
Please enter your name here