Diablo III Reaper of Souls : Le test

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Peut-on considérer Diablo III Reaper of Souls comme un mea culpa de Blizzard ? Il semblerait. Quand, entre un jeu et une extension, on commet un virage à 180°, on peut imaginer que les chefs de projet ont eu des doutes sur un aspect au moins. Et quand cela concerne précisément les doléances des joueurs, il est difficile de ne pas voir un aveu. Néanmoins, Reaper of Souls n’est pas seulement un correctif, c’est une extension à part entière avec un contenu ultra riche et passionnant. Et s’il n’y avait pas une replay value lourde comme le Taj Mahal, j’en redemanderais déjà bien une louche. Mais bon, à 32% de Hauts Faits après avoir retourné le jeu plusieurs fois, il doit me manquer quelques bricoles.

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Ah, Diablo III, Reaper of Souls… On attendait de voir l’évolution. Depuis sa création, Blizzard n’a pas commis un seul faux pas. Mais pour Diablo III, on a grincé des dents sur certaines annonces. Connexion obligatoire, Hôtel des ventes à argent réel, ça a coincé. Le problème, c’est que pendant des années, on a pris les développeurs de Blizzard pour des Dieux ou, pour pondérer un peu quand même, largement au-dessus de tous les autres. On a fini par se dire : ils savent ce qu’ils font. Et le jeu est arrivé. Et on a commencé par douter dès les premières déconnexions. Comment Blizzard, créateur d’un des plus grand MMO payant de tous les temps, avait sous-estimé l’engouement qui allait découler de la sortie d’un jeu dont le développement avoisinait les six ans ? Lags, déconnexions, la fameuse erreur 37. Quinze jours ont été nécessaires afin que tout rentre dans l’ordre.

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Et franchement, on a aimé. On a petit à petit retrouvé les sensations des Diablo d’antan. Jusqu’à ce qu’on se plonge dans les niveaux de difficulté très avancés. Je suis obligé de vous parler de mon expérience de Diablo III avant de vous présenter Reaper of Souls ; un rafraichissement de mémoire s’impose. C’est au troisième niveau de difficulté que les choses se sont gâtées. Mon personnage, solide barbare censé résister à pas mal de choses ne pouvait plus réellement progresser. Les ennemis en face de moi étaient trop costauds. Revenir en arrière ? C’était se condamner à obtenir de l’équipement moins puissant. Avancer, mourir, encore et encore. Et payer des réparations hors de prix. Les pièces d’or récupérées sur les cadavres des quelques bestioles envoyées ad patres ne suffisaient pas à payer les dégâts occasionnées consécutivement aux multiples décès de mon personnage. Autrement dit, j’étais bloqué.

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Pour contourner ce genre de problème, il y avait évidemment les hôtels des ventes. Comme je l’ai dit précédemment, je n’avais pas une thune en poche, ou si peu. Restait donc la possibilité de s’intéresser à l’hôtel des ventes à argent réel. Chose que je n’ai pas faite, évidemment, le « pay to win », très peu pour moi. Et là, on se demande si tout ceci n’était pas savamment orchestré par Blizzard. On n’aura jamais la certitude ; Blizzard avait-il prévu ça, des situations de blocage, sans penser que les joueurs mettraient en vente des objets hors de prix à l’hôtel des ventes à monnaie virtuelle. Devant ce blocage, ce choix du double hôtel, je n’ai pas vécu de dilemme. Je n’ai ni insisté ni payé. J’ai désinstallé. Ce qui, à mon avis, est ce qui peut arriver de pire à Blizzard. Un jeu Blizzard est installé pour des années. Je n’aime pas trop Hearthstone parce qu’à la base, je ne suis pas fan des jeux de cartes. J’ai joué, le temps de récupérer la monture dans WOW et je ne pense pas vraiment revenir dessus. Mais abandonner un titre comme Diablo III, c’était inconcevable.

La mort du Pay 2 Win

C’était un rendez-vous manqué, pour moi. Oui, jusqu’à présent, on se disait qu’ils savaient ce qu’ils faisaient, ces Dieux. Eh bien Non. Mais parce que c’est Blizzard, on a envie de dire : « Pardonnons-leur, ils ne savaient pas ce qu’ils faisaient ». Oui, je conjugue cette phrase au passé. Parce que plusieurs indices laissent entrevoir que Blizzard est revenu à la raison. Un changement dans la direction du projet, l’abandon des HV (ce qui signifie explicitement une totale refonte du système de loot et probablement des situations de personnages bloqués qui en finissent). Reste la connexion permanente mais là, on n’y peut rien, c’est dans l’ADN du jeu, c’était pensé comme ça dès la première seconde. Et même s’il y a des inconvénients, il y a des avantages.

Désolé de ce long préambule mais avant de vous dire à quel point j’adore Reaper of Souls, je devais vous dire à quel point j’avais été déçu par Diablo III.

La vidéo officielle de l’annonce de la fermeture des hôtels de vente.

Vous souvenez-vous du film Amadeus ? Je pense à une scène en particulier où Saliéri explique au prêtre que le simple fait de toucher une note débouchait sur un amoindrissement. Déplacer une seule phrase et c’était toute la structure qui s’effondrait. Ça a été exactement l’effet inverse dans Diablo III. Peu importe toutes les nouveautés de Reaper of Souls ; je vous en parlerai après. Tout ce qui compte, c’est cette note qui a été touchée : l’hôtel des ventes, les hôtels des ventes qui disparaissent. Il y a un effet domino : une modification totale, une refonte du système d’attribution du butin, un changement radical dans la gestion du stuff du personnage. On imagine aisément le chantier colossal déclenché chez Blizzard le jour où ils ont pris la décision de fermer les HV. Pelleteuses, chars lourds, grues gigantesques pour finir par un boulot d’orfèvre, un réglage d’une précision incroyable pour que le joueur n’ait plus jamais cette impression de frustration.

La seule frustration, c’est que j’ai moins de temps pour jouer à WOW !

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Dans Reaper, j’ai tout repris dès le début, je n’ai pas voulu retoucher à mes personnages d’antan. Le choix d’un nouveau personnage était donc très simple : la création d’un croisé.

Le Burning Croisé

Le Croisé est un personnage étrange qui me semblait proche du paladin. Mais c’est plus compliqué. En fonction du stuff que l’on obtient, on ajuste en permanence sa façon de jouer. De prime abord, le croisé est assez proche du tank mais il bénéficie d’un grand nombre de sorts qui se lancent à distance. Il tape très fort mais grâce à quelques coups spéciaux, il peut invoquer un nombre incroyable d’acolytes qui peuvent l’épauler durant quelques secondes. Ses manœuvres évasives sont aussi d’un grand secours. Je ne joue plus qu’avec ce personnage mais j’ai encore du mal à le classer dans une catégorie. Combattant au Corps à Corps ou Distance ? Sa compétence principale est la force mais certaines de ses possibilités semblent directement issues d’un grimoire de mage. C’est assez étonnant. Et en fonction des pièces d’armure légendaires que l’on trouve dans le butin, on peut modifier totalement sa stratégie, grâce à certains attributs (rappelons que telle ou telle pièce d’armure peut, par exemple, avoir une chance d’invoquer une créature à l’utilisation de tel ou tel sort, ce qui encourage évidemment de jouer avec un coup plutôt qu’un autre, parmi des dizaines d’attaques disponibles). Mais avec un tel postulat, la certitude de ne pas se retrouver coincé face à une difficulté insurmontable, ce sont tous les personnages que l’on redécouvre avec plaisir, au plus haut niveau (rappelons aussi qu’au-delà du level 70, le niveau parangon est partagé, histoire de diversifier les expériences de jeu sans que ça ne soit trop chronophage).

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Abordons maintenant les nouveautés du type contenu. Comme pour toute extension digne de ce nom, on se retrouve dans une zone inédite. Là encore, j’avais quelques réticences par rapport à Diablo III. Ce jeu contenait quatre chapitres ; Reaper of Souls constitue le cinquième, la suite directe des aventures déjà vécues. J’ai adoré les deux premiers. Les deux suivants étaient très différents. Au début du troisième, en effet, on se retrouvait dans la forteresse de Redoute. Les premières quêtes se déroulaient sur les remparts d’un château. Inutile de dire que c’était très linéaire. Le quatrième chapitre se déroulait dans le monde des anges, les cieux. L’originalité de ce monde nous faisait oublier un peu la linéarité des lieux. Mais – ok, c’est un goût très personnel, vous n’êtes pas obligé de me suivre sur cet aspect – les moments que je préférais, ce sont les vastes étendues où il est possible d’aller au nord, au sud, à l’est et à l’ouest sans avoir la possibilité de discerner rapidement les contours de la carte. Dans le chapitre 5, j’ai été servi.

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Tout commence dans une ville, un environnement plutôt inédit dans Diablo III qui nous a habitués à des petits camps retranchés, à l’écart d’une civilisation digne de ce nom. Et à la moitié du jeu environ, on tombe sur une carte qui est, je crois, la plus grosse jamais vu dans Diablo. C’est gigantesque, rempli de quêtes annexes et de donjons optionnels dans tous les sens. J’ai adoré, du début à la fin. Mais tout commence effectivement en pleine cité, avec le plein de PNJ qui ont pas mal de choses à dire. Certains thèmes sociétaux sont même abordés à travers les discussions des habitants. Certains prétextent que tout ce bazar, les forces du mal, tout ça, c’est plutôt la faute des pauvres. La ville est en effet assez bourgeoise et n’a jamais été confrontée aux cataclysmes des précédents volets. Le résultat est immédiat : on s’implique bien mieux dans cette aventure ; il y a des forces du mal à combattre mais elles ne sont pas les seuls sujets de conversation. Parfois, on est même à quelques années lumière de ces combats légèrement éloignés. On a quelque chose d’autre qui est fabuleux. On conclut les aventures des compagnons : l’enchanteresse, le templier et le brigand qui vous accompagnent trimbalant des fardeaux de culpabilité incroyables. On achève leurs aventures qui se terminaient en points de suspension dans le jeu original, avec des happy ends un peu vengeurs.

Diablo III Reaper of Souls : à la recherche de la difficulté qui pique

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Mais les choses commencent réellement sérieusement lorsque l’on termine le chapitre 5. Comme vous le savez, Diablo III, c’est l’exemple même du jeu à forte replay value. On le termine une fois dans le mode de difficulté le plus bas, une autre fois avec une difficulté plus prononcée et ainsi de suite. Dans Reaper, on termine le jeu une fois et ça permet d’accéder au niveau le plus dur : le mode Tourment. Et là, je peux vous dire que c’est velu. D’autant qu’au sein de ce mode, on découvre six difficultés différentes, de Tourment I à Tourment VI. Bien que je n’aie pas le stuff, je suis allé jeter un coup d’œil. Diablo, à la base, ce n’est pas un jeu pour les petites filles. En Tourment VI, on chiale comme une gamine de dix ans qui découvre sa Barbie décapitée par son grand frère. En mode calvaire, la difficulté précédente, on se dit que ça pique pas mal en imaginant qu’on se réserverait cette phrase pour Tourment VI. Tourment VI, comme vous expliquer… ? Ce serait comme plonger nu dans une piscine d’huile bouillante avec des pointes empoisonnées au cyanure au fond et des requins qui n’ont pas bouffé depuis quinze jours qui attendent la moindre vibration de la surface de l’huile. Pour vous donner une idée de Tourment VI, le premier mort-vivant que vous croisez avant d’arriver à la Nouvelle Tristram est plus compliqué à gérer qu’un boss de fin de chapitre du mode de difficulté Normal. Si vous voulez du challenge, fixez vous ce but : terminer Tourment VI.

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Mais terminer le chapitre V débloque également autre chose : le mode Aventure. Et là, vous allez vous régaler. Il va de soit que lorsque vous en êtes là, vous avez fait le tour de toutes les zones. C’est logique. Vous pouvez aller sur chaque carte de chaque chapitre et essayer de récupérer des primes. Les primes sont des objectifs, globalement assez faciles à atteindre ; enfin, c’est comme à chaque fois, vous pouvez monter ou baisser la difficulté donc tout est relatif. Mais si vous vous débrouillez bien, vous pouvez accomplir ces missions très ponctuelles à la vitesse grand V. Sur chaque carte, certaines zones sont marquées. En effectuant les missions de chacun de ces endroits (les missions consistent à tuer un monstre, nettoyer le niveau 2 de tel ou tel donjon mais objectivement, ça consiste à buter tout le monde). À chaque mission réussie, vous gagnez un cristal de sang, une sorte de monnaie alternative. Lorsque vous en cumulez cinq, vous aurez nettoyé une carte et Tyraël vous donnera un petit paquet cadeau rempli de bijoux, de fric, d’objets rares et parfois même légendaire.

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Mais avec cinq cristaux, vous pourrez ouvrir un portail menant à une faille néphalem. La première fois que je suis entré là-dedans, je me suis demandé si Blizzard n’était pas devenu complètement dingue. Vous débarquez dans une des quelques zones très vastes du jeu et vous devez abattre un certain nombre de monstres afin d’invoquer un boss rare et très énervé. Et là, ça pique, de toute façon, et c’est long. Ce sont des dizaines de boss et de mobs rares qui vous attendent afin de faire progresser la barre qui mène aux 100%. Ma première faille, ça a duré cinq heures, tout simplement. Là, on retrouve du vrai challenge, un de ceux qui sentent le sang, la sueur et les larmes. Cela fait quelques jours que je ne fais que ça. Je dois quand même pondérer un petit peu. Si effectivement ma première faille a duré très longtemps, ça n’est pas toujours le cas et parfois, on peut emballer et peser ce défi en moins d’une heure. Tout dépend encore du mode de difficulté mais il faut savoir que plus on voit grand, plus le butin est intéressant.

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Voilà, c’est donc avec un grand plaisir que je découvre le vrai Diablo III, celui qu’on attendait il y a deux ans. Et cette fois-ci, je ne suis pas près de le désinstaller.

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9/10

Les Plus

  • Le Diablo III qu’on attendait est enfin là
  • La mystique
  • L’acte V

Les Moins

  • On peut largement sauter certains niveaux de difficulté
  • Court
  • Un seul acte

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