Oculus Rift DK2 : Un peu plus près du but

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L’Oculus Rift DK2 est la seconde version du kit de développement du casque de réalité virtuelle le plus avancé du marché. Alors vrai produit commercial ou prototype pour passionnés ? La réponse tout de suite !

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L’Oculus Rift est en passe de devenir un marronnier tant ce casque de réalité virtuelle revient souvent dans l’actualité high tech. Il faut dire que depuis le Kickstarter qui a lancé l’aventure en 2011 bien des choses se sont passées. Le premier kit de développement malgré des défauts certains s’est écoulé à plus d’une centaine de milliers d’exemplaires, le soutien de l’univers du jeu vidéo se fait de plus en plus pressant et surtout Facebook a tout simplement racheté la jeune entreprise pour deux milliards de dollars. La situation a donc bien changé depuis notre test du premier kit de développement il y a un an !

Plus compact et mieux pensé

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Premier constat : le design et l’ergonomie ont fait un gros bond en avant. Même si il était bien fini, le premier Dev Kit, affichait ses origines « bricolage ». Le design en est l’exemple le plus évident, le DK2 est bien plus compact et ne donne pas l’impression d’être un écran monté sur un masque de ski. L’engin est aussi plus compact mais n’est pas en revanche plus léger, passant en effet de 380 à 440 grammes. Cette prise de poids est causée par l’intégration de tous les composants directement dans le casque plutôt que dans le petit boitier externe. Le résultat est un casque nettement plus agréable à porter, avec nettement moins de risques de se prendre les pieds dans les câbles. Tout n’est pas encore parfait et on se prend vraiment à rêver d’un modèle sans fil, qui n’est probablement pas prêt d’arriver, notamment à cause du lag induit par les technologies de transmission actuelles.

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L’installation est rendue un peu plus complexe par l’ajout d’une caméra à poser sur son écran de PC mais au final installer l’Oculus ne prend pas plus de 5 minutes, installation des drivers compris. On remarque avec plaisir que l’alimentation externe n’est plus obligatoire. Un transfo est toujours présent dans la boite mais il ne sera utilisé que si l’on branche un appareil (manette, capteur …) sur le port USB positionné sur le haut du casque.

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Un Note 3 sous le capot

Au-delà de la forme, les changements internes sont nombreux. Le principal est le changement de la dalle utilisée. On passe de 7 pouces 720p à du 5,5 pouces en 1080p. Pour les curieux c’est un écran Super AMOLED complet de Samsung Galaxy Note 3 qui est utilisé, avec dalle tactile et logo Samsung ! Ce changement permet d’obtenir une meilleure finesse d’affichage, avec des pixels moins visibles, une meilleure réactivité et un excellent contraste (grâce à la technologie AMOLED).

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Tout n’est pas encore parfait puisque l’on remarque de nombreuses aberrations chromatiques, la disposition pen-tile de la dalle provoque également un effet de grille assez visible (mais moins marqué que sur le DK1). Il faudra monter nettement la résolution (probablement jusqu’à la 4K) pour que le problème disparaisse. La dalle est aussi plus réactive et le taux de rafraichissement plus élevé (on passe de 60 à 75 Hz) ce qui rend l’action bien plus fluide et limite grandement le flou qui touchait la version précédente. Les lentilles ont été changées (ouf !), seuls deux modèles à la correction différente sont désormais disponibles (porter l’Oculus avec des lunettes étant toujours du domaine de l’impossible). Ces dernières font que l’angle de vision se ferme un peu, passant de 110 à 100 degrés. C’est le changement le plus ennuyeux selon nous puisque l’on perd grandement en immersion, les bords de l’écran redevenant visibles. Selon les environnements du jeu c’est plus ou moins ennuyeux et l’on espère vraiment que la version finale reviendra à un plus grand champ de vision.

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La caméra livrée sert à traquer les 40 leds infrarouges disposées à la surface du casque. L’ajout de ce capteur supplémentaire permet de capter la profondeur : en clair si vous bougez votre visage en avant l’Oculus le perçoit et reproduit dans le jeu. C’est techniquement simple mais cela renforce incroyablement l’immersion puisque désormais tous les mouvements possibles de la tête sont reproduits. D’une manière générale la détection et la reproduction des mouvements sont bien plus rapides. C’est imperceptible de manière consciente mais cela à un effet très positif sur la nausée. C’est simple : je n’ai quasiment jamais eu de nausée ni de mal de crâne et ce même après des sessions de 3 heures de jeu. C’était impensable avec le premier kit.

Sur le front logiciel

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Si les progrès matériels sont intéressants, le gros du travail est en fait à trouver du côté du logiciel, avec de nombreux changement apportés au kit de développement. Bien que positifs pour les développeurs, ces nouveaux outils compliquent un peu la vie des « simples utilisateurs » car ils cassent la compatibilité avec un bon paquet d‘applications existantes. En fouillant un peu nous avons pu essayer en profondeur quelques jeux. Les expériences les plus convaincantes a été Elite Dangerous, un simulateur spatial, et Project Cars, un simulateur automobile. Malgré un support encore imparfait les sensations de jeu sont incroyables. Tourner la tête pour chercher sa prochaine cible ou négocier un virage difficile prend une ampleur jamais vue. Vous pouvez penser que l’on exagère un peu mais malgré le fait qu’il y ait encore pas mal de travail à faire pour avoir une version commerciale acceptable l’Oculus Rift est déjà le meilleur moyen de jouer à certains types de jeu comme la simulation.

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Le jeu n’est d’ailleurs pas la seule activité intéressante, plusieurs applications permettent de regarder des films comme si l’on était devant un écran de cinéma large de dizaines de mètres. Comme nous le soupçonnions, la résolution Full HD n’est toujours pas suffisante pour une expérience de jeu vraiment confortable. Il est par exemple difficile de lire certaines parties du tableau de bord dans Elite, et l’on doit donc se rapprocher pour lire certaines informations. Il faudra donc du WQHD voire de la 4K pour être vraiment à l’aise. Par extension cela veut dire qu’une bonne grosse machine de guerre sera nécessaire pour jouer confortablement avec un Oculus. Pas sûr que cela refroidisse vraiment les joueurs PC enthousiastes…

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Oculus Rift DK2 : un potentiel qui se confirme

Il y a près d’un an nous concluions notre test du premier Oculus Rift pleins d’enthousiasme. Après quelques semaines avec le DK2 cet enthousiasme n’est que plus grand. Contrairement aux attentes de certains, le DK2 n’est clairement pas un produit commercial, il y a encore du travail à faire avant de pouvoir vendre l’Oculus sur les étals. Le principal problème est à trouver du côté de la résolution : le Full HD n’est pas assez suffisant et on doute franchement que le WQHD (2 560 x 1 440) le soit également. On devra probablement attendre des dalles 4K pour que l’Oculus atteigne son plein potentiel. En attendant, le DK2 est ce qui se fait de mieux si vous voulez profiter de la réalité virtuelle avant tout le monde. Pour les autres il faudra attendre l’an prochain et une version commerciale qui sera plus aboutie et surtout accompagnée par les jeux et le contenu indispensable pour que l’Oculus soit plus qu’un simple gadget. Au vu de l’intérêt marqué des développeurs et des derniers recrutements chez Oculus le pari semble avoir de bonnes chances d’être gagné !

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Prix du kit de développement 2 : 350 €

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Les Plus

  • Encore plus réactif et précis
  • Moins de nausées
  • Plus facile à utiliser

Les Moins

  • Dalle souffrant d’aberrations chromatiques
  • Angles de vision plus réduits
  • Résolution toujours pas assez élevée

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