GfK dresse le profil de l’acheteur de Jeux Vidéo

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A l’occasion de l’IDEF, le salon professionnel du jeu vidéo, et de la diffusion de L’Essentiel du Jeu Vidéo #2, l’Institut GfK présente sous l’égide du SELL les premiers résultats issus de son panel consommateurs Entertainment. 15.000 français ont accepté de dévoiler leurs habitudes de consommation de produits culturels. Des résultats riches en enseignements sur le profil des acheteurs de jeux vidéo, ainsi que sur leur comportement d’achat, sur tous les circuits de distribution dans un marché estimé par GfK à plus de 2,7 milliards d’euros en 2013 !

Ces dernières années, avec l’avènement des consoles de dernières générations et des nouveaux supports de jeux, l’industrie des Loisirs Interactifs a réussi à séduire un très large public, avec désormais, un français sur deux qui joue aux jeux vidéo selon GfK, contre un français sur dix en 1990. Le marché français est en croissance de +7% à fin mai 2014 avec un chiffre d’affaires de 770 Millions d’euros (Hardware + Software. Physique + Dématérialisé)

En point de vente, si les hommes restent une cible majeure dans l’achat de jeux vidéo, et sont plus dépensiers en ce domaine, les femmes représentent près d’un acheteur de jeux vidéo sur deux, notamment en magasins physiques. Et dans les mêmes proportions, un joueur sur deux est une femme aujourd’hui (contre un joueur sur dix en 1990).

Les moins de 30 ans demeurent une cible importante à convaincre en magasins ou en boutique Internet, avec 40% des dépenses sur le jeu vidéo réalisés par les 15-29 ans. Une nouvelle particularité du jeu vidéo, puisque les 15-29 ans représentent « seulement » 26% des dépenses de biens culturels (jeu vidéo, vidéo, musique et livre) en France.

GfK confirme aussi que la préméditation d’achat est plus marquée sur le jeu vidéo par rapport aux autres biens culturels : « l’acheteur arrête son choix sur un titre en particulier avant même d’accéder à la boutique Internet dans 72% des cas » affirme Laurent Donzel, directeur des marchés de l’Entertainment chez GfK. Pourtant, dans 43% des cas, le jeu vidéo acheté est destiné à une autre personne. Ainsi l’acheteur n’est pas toujours le joueur. Dans ce contexte, même si le bouche-à-oreille et la prescription d’achat restent la première source de notoriété sur les jeux vidéo, l’acheteur reste parfois à convaincre, surtout sur certaines plateformes.

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