Codename Delta 6

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Delta-6-01.jpgDavid Kotkin a décidé de révolutionner le contrôleur des jeux vidéo de type FPS. Pour cela, il a développé une « manette » qui n’a rien à voir avec celles d’une PS3, d’une Xbox ou même du duo clavier/souris des jours sur ordinateur.

Le Delta 6, nom donné au contrôleur, est une représentation assez fidèle…d’un fusil d’assaut. Non seulement dans son apparence, qui rappelle les BB Gun/Airsoft japonais, mais également dans son fonctionnement qui essaye de rendre l’expérience de jeu la plus réaliste possible. Lorsqu’on vide un chargeur, le Delta 6 vibre et simule le recul d’une vraie arme. Pour le recharger, pas question de presser un bouton. Il faut éjecter le magasin, et le réintroduire. Cela prend évidemment quelques secondes, mais cela se rapproche du stress d’un combattant réel et poussera le joueur à veiller à son nombre de munitions restant. Pour se servir d’un silencieux, là encore, il ne suffit pas d’actionner une commande. Il faut physiquement prendre l’accessoire et le fixer au bout du canon. Le jeu bascule en mode Sniper quand le capteur situé à l’entrée de la lunette du Delta 6 détecte la présence du visage du joueur qui s’en est approché. Dès que l’on éloigne le visage de la lunette, le jeu quitte l’affichage Snipeur pour repasser en affichage normal avec la caméra placée en hauteur derrière le joueur. Pour avoir plus de chance de dégommer sa cible, pas besoin de presser un bouton pour retenir sa respiration. Il faudra déplier la crosse repliable, et la poser sur son épaule. De même, pour lancer une grenade, il faudra actionne physiquement le lance-grenade sous le canon du Delta 6.

Delta-6-02.jpgLes déplacements du joueur se contrôlent également avec son « arme » grâce à la présence d’un capteur gyroscopique et d’un accéléromètre. Une petite poussée du fusil d’assaut vers la droite dirigera le joueur à l’écran dans cette direction. Si le concepteur pense que les joueurs prendront plaisir à utiliser son contrôleur comme il a été conçu, il est conscient que certaines personnes n’apprécieront pas le délai que rajoute la nécessité d’avoir à accomplir des mouvements identiques à ceux qu’un combattant accompli dans la réalité. Aussi, il a prévu une série de boutons placés sur la crosse, et manœuvrables avec les doigts de la main, qui permettent d’émuler les actions physiques n une simple pression. Ils permettent de retrouver les temps de réaction immédiats des jeux vidéo, élément appréciable pour ne pas se faire fragger lorsqu’on joue en réseau et que le reste des joueurs n’utilisent pas un contrôleur Delta 6.

Bref, un projet ambitieux pouvant apporter aux mateurs de ce genre de jeux un nouveau souffle. Mais il semble qu’il soit plus difficile que prévu de convaincre les Otaku des FPS de mettre la main à la poche. Le projet essaye de trouver le demi-million de dollars estimé nécessaire au passage de la production. Mais pour le moment, le succès sur le site Kickstarter semble pour le moins… limité. Seules 420 promesses pour un montant de 65 000 dollars ont été enregistrées. On est encore loin du compte, et il ne reste que 23 jours.

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