GfK : le dématérialisé peine à monétiser son modèle

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Selon les résultats du dernier baromètre REC+ *, les Français passent du temps à regarder la télévision ou surfer sur Internet. En outre, ils jouent beaucoup plus aux jeux vidéo mais privilégient majoritairement les contenus gratuits.

Ainsi le sondage révèle que les Français allouent aux jeux vidéo 12h17 de leur temps chaque semaine, soit 1h45 de plus que l’année précédente pour la même période (baromètre réalisé sur la période du 17 septembre au 07 octobre 2012 auprès de 2311 personnes). Par ailleurs, les personnes interrogées indiquent jouer aux jeux vidéo, à 40% depuis un ordinateur, à 21% sur une console de salon, à 15% sur une tablette et à 9% sur un smartphone. Ces deux derniers appareils faisant la part belle aux jeux gratuits, tendance qui s’accentue cette année avec près de 70% de joueurs qui à des jeux pour lesquels ils n’on pas payé.

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Du côté de la télévision et d’Internet, ces deux médias restent les plus chronophages avec plus ou moins 22 heures par semaines soit plus de 3h par jour en moyenne. « C’est presque deux fois plus que le temps moyen alloué aux jeux vidéo ou à la radio, 10H59, et quatre fois plus que celui alloué à la lecture des livres , soit 5H27 » analyse François Klipfel, Directeur Général Adjoint chez GfK Consumer Choices France. Les Français ont d’ailleurs passé 25 minutes de moins par semaine à écouter la radio et 21 minutes de moins à lire des livres.

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Concernant les livres, la majorité des sondés restent attachés au papier et concentrent leur dépenses sur le format physique. « Le livre numérique connaît à son tour les difficultés à monétiser son modèle, puisque seuls 19 % de ses adeptes ont acheté un livre numérique au cours de l’année », précise François Klipfel.

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Comme pour le marché du livre, le CD audio concentre 80% des dépenses en musique en 2012. La part du streaming et du téléchargement au sein de ces dépenses est cependant en augmentation, respectivement de 3% et 5%. Cela s’inscrit notamment dans un contexte de diversification des appareils utilisés pour écouter de la musique, où les Smartphones et les tablettes prennent une place croissante.

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Concernant les vidéos, leur visionnage est réparti entre divers formats et présente un équilibre entre le format physique et numérique (50% du temps de visionnage pour chacun). Le streaming est l’usage qui connaît la plus forte croissance avec +4%, notamment sous l’impulsion des sites de télévision de rattrapage.

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* L’étude « REC+» est une étude ad hoc qui offre un panorama complet de la consommation des contenus physiques et numériques des différents marchés de l’Entertainment (livre, musique, vidéo, jeu vidéo, logiciels). C’est une étude complémentaire aux données de ventes des panels distributeurs GfK Consumer Choices France : Méthodologie : cibles différentes : les 15-65 ans et les 10-14 ans avec un questionnaire spécifique et adapté – Mode de recueil : interviews on-line – un total de 4600 interviews (en 2 vagues de 2300 interviews) Fréquence : biannuelle.

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