Oculus Rift en test : Enter the Matrix

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L’Oculus Rift n’est pas le premier casque de réalité virtuelle, mais il est bien le premier à avoir une vraie chance de réussir. Petit tour d’horizon du kit de développement, déjà culte.

L’Oculus Rift n’est pas le fruit de longues années de recherche et développement mais plutôt celui du travail de Palmer Luckey, un jeune américain de 19 ans passionné de réalité virtuelle. Le prototype de casque de ce dernier, posté dans un obscur forum a attiré l’attention de John Carmack, la légende du jeu vidéo responsable de Doom ou encore de Quake, qui l’a aidé à monter sa propre entreprise, une vraie success story à l’américaine comme on aimerait bien en avoir chez nous si tout le monde ne rêvait pas de finir sa carrière à la poste dès le plus jeune âge. Bref, Oculus VR, c’est son nom, a ensuite levé plusieurs dizaines de millions de dollars via des investisseurs mais aussi un Kickstarter à succès. Depuis quelques mois des dizaines de milliers de kits de développement de l’Oculus Rift ont été expédiés et c’est donc un de ces modèles que nous essayons.

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Les casques de réalité virtuelle ne sont pas nouveaux, on peut même dire qu’ils font partie de ces arlésiennes du high-tech, avec des premiers prototypes remontant aux années 60 ! Toutefois la technologie n’a jamais vraiment explosé : chers, trop lourds, donnant la nausée très rapidement, leurs défauts étaient nombreux. Les quelques tentatives de casques de réalité virtuelle sont succéder sans jamais convaincre et le domaine était peu ou prou abandonné. Une situation qui a changé il y a près d’un an avec l’apparition de l’Oculus Rift. Certains nous reprocherons de mettre gentiment de côté les Sony HMZ-T2 et autres Carl Zeiss Cinemizer que l’on a testé par ailleurs. Mais tout simplement, ce ne sont pas des casques de réalité virtuelle mais bien des solutions d’affichage ultra privées plus ou moins portables. La grosse différence se situe dans le fait que l’Oculus reconnait vos mouvements de tête et adapte le contenu en fonction… et ça marche furieusement bien !

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Un bon goût de prototype

Extérieurement l’Oculus Rift ressemble à un masque de ski surdimensionné et mal fini sur lequel on aurait ajouté un écran de tablette. Un design relativement logique lorsque l’on sait que les premiers prototypes tout droit sortis du garage… étaient effectivement des masques de ski, sur lesquels étaient scotchés des écrans. Le casque en lui-même est relié à un boîtier qui sera lui-même connecté à l’ordinateur. L’installation est d’ailleurs on ne peut plus simple, il suffit de brancher l’alimentation, un câble USB et un câble HDMI. Une fois branché, l’appareil est immédiatement reconnu comme un nouvel écran, aucun driver n’est nécessaire. L’installation sur votre crane est également simple : on doit choisir entre 3 jeux de lentilles (ayant divers degrés de correction), et ajuster les sangles. En effet, le casque ne s’accommode pas des lunettes. Il faut donc les enlever. Et d’ailleurs, c’est assez angoissant car une fois le casque en place, on se rend compte que les optiques viennent suffisamment prêt de l’œil pour que les cils les touchent de temps en temps. Fort heureusement, on y est allé mollo sur le mascara ce jour-là.

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Oculus Rift : tout le confort moderne

Vient ensuite un dernier réglage, celui de l’IPS (la distance entre les deux pupilles, pour profiter de l’effet 3D) s’effectue sur le PC et ne prend pas plus de 5 min. il s’agit aussi d’adapter la largeur du champ de vision pour chaque œil. Il faut donc au début qu’un complice vous pose les mains sur le clavier histoire de faire bouger des barres verticales jusqu’à ce qu’elles soient à l’extrême limite du champ. Le logiciel recalcule ensuite une projection sphérique de l’image pour chaque œil. Le casque est étonnamment léger (380 grammes) au vu de sa taille. La finition ne paie pas de mine, en grande partie parce qu’il s’agit d’un kit de développement. Tout est en plastique, les lentilles se clipsent assez difficilement dans leur logement mais l’ensemble est très léger. Il ne repose pas du tout sur le nez, contrairement au Sony HMZ-T2. C’est vraiment très confortable. Une fois enfilé on a l’air particulièrement idiot mais il se fait rapidement oublier grâce à l’application généreuse de mousse sur tous les points en contact avec le visage.

DSC_3135.jpgDSC_3136.jpgDSC_3137.jpgDSC_3138.jpgTechniquement l’Oculus Rift est un appareil très simple : un écran de tablette 7 pouces au format 16 :10ème offrant une résolution de 1 280 x 800, soit 640 x 800 par œil. A noter qu’à cause de la projection sphérique, la résolution baisse effectivement vers l’extérieur du champ de vision… tout comme sur l’œil humain d’ailleurs. Du côté de l’affichage, la grosse différence avec les concurrents tient justement au champ de vision. Il est de 90° ici, soit le double d’un HMZ-T2 et carrément trois fois plus que sur un Zeiss Cinemizer. Résultat des courses, alors que sur les produits concurrents on a l’impression d’être confortablement installé devant sa télé, ici, on est tout simplement dans l’image et on a du mal à embrasser toute l’image d’un seul regard. L’impression d’être dans une scène plus grande que nous, comme dans la vraie vie, est totalement fascinante même si la résolution est encore faible. Pour la version finale, on nous promet d’ailleurs du Full-HD.

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Le plus impressionnant reste la réactivité du système quand il s’agit de changer le contenu de l’image selon vos mouvements de tête. La détection de mouvement est sans doute la plus complète à ce jour dans un casque de réalité virtuelle. C’est une solution Hillcrest, la même société qui travaille d’ailleurs avec Intel pour la reconnaissance de mouvement sur les futures solutions informatiques, d’ailleurs. Le casque embarque un gyroscope, des accéléromètres, mais aussi un compas, c’est-à-dire un système de détection du champ magnétique terrestre, afin de disposer d’une référence absolue. A l’essai, il ne nous est pas apparu si évident que cela que le compas soit vraiment fonctionnel, mais encore une fois, c’est un kit de développement. Surtout, il faudra bien voir comment ce compas réagit dans un environnement bardé d’enceintes, pas forcément blindées, et qui ont une fâcheuse tendance à balancer leur champ magnétique un peu partout. Toujours est-il que le taux de rafraichissement de la position est donné à 250Hz, ce qui est parfaitement acceptable pour l’heure. L’image suit les mouvements de la tête mais aussi la stature du joueur. Si on se baisse, l’image s’adapte. C’est aussi pour cela… qu’il faut essayer de jouer debout et que le software vous demande votre taille afin d’adapter la hauteur de l’image. C’est vraiment très impressionnant.

Oculus Rift : « Je suis Malaaaadeuuu » (air connu)

Tout n’est cependant pas rose. L’immersion est exceptionnelle mais cela a un coût, l’oreille interne n’aimant pas vraiment le décalage entre les mouvements réels et virtuels on souffre souvent de nausées et de mal de crane. Ces symptômes diminuent avec l’expérience et sont en partie liés au fait que les applications ne sont souvent pas pensées pour la réalité virtuelle. C’est un mal qui n’est pas spécifique à la réalité virtuelle, mais qui s’apparente au mal des transports, quand votre cerveau essaie de vous dire que l’image ne correspond pas bien aux mouvements que vous effectuez. Conscient du problème, Oculus VR a publié un large papier à destination des développeurs car une majorité des problèmes peut être traitée en logiciel.

WP_20130830_001.jpgIl ne reste donc plus qu’à trouver des jeux et applications à même de prendre en charge l’Oculus Rift. De nombreuses démos adaptées sont disponibles, et il suffit de les lancer pour subir un choc comme on en a rarement surtout si l’on a aussi enfilé un bon casque audio, ou si l’on dispose d’un kit 5.1. On est alors vraiment DANS le jeu. Malgré la qualité assez médiocre de la dalle utilisée qui donne un aspect Minecraft à tout ce que vous regardez (la basse résolution fait que l’on voit bien les pixels) l’immersion est bluffante. Le champ de vision est très large (110° en diagonale, et 90° surtout en horizontal) et les capteurs intégrés répercutent immédiatement nos mouvements dans le jeu. Chaque œil voyant une image différente, la 3D est « naturelle » et bien plus confortable qu’avec des lunettes, passives ou actives. Certains titres comme Half Life 2 ont toutefois subi des mises à jour permettant de jouer avec l’Oculus en mettant un peu les mains dans le cambouis. Si tout n’est pas parfait, la sensation d’immersion est belle et bien là et le jeu prend une toute autre dimension. Si nous avons pu jouer près de 5 heures d’affilée (notre plus longue session de test), un certain inconfort se fait ressentir, sans compter une nausée légère pendant plusieurs heures (surtout si vous avez forcé sur les fameux spaghet-bolo copieusement arrosés de bière brune, hein, NDLR (C’était de la bière blonde ! NDR)). Outres les FPS, les simulations, tant de voiture que d’avion, sont particulièrement adaptées, même si une nouvelle fois la prise en charge imparfaite sur les titres existants repose plus sur le bidouillage qu’autre chose.

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Bientôt chez vous

Si la date précise n’est pas encore fixée, tout laisse à penser que la version commerciale de l’Oculus Rift sortira courant 2014. Cette dernière sera plus compacte et légère mais surtout sera dotée d’un écran 1080p qui fera disparaître, on l’espère, les pixels trop visibles sur le prototype. Reste la question du prix, qui, s’il n’est pas encore fixé, devrait toutefois rester dans les mêmes eaux que celui du kit de développement, soit 300 $. La marque étudierait aussi la vente en bundle avec d’autres équipementiers du jeu vidéo.

Des fous furieux ont adapté le classique Paperboy avec un vélo, le Kinect et un Oculus…

L’arrivée d’un casque de VR efficace et abordable a causé une véritable explosion de créativité chez les passionnés de réalité virtuelle. Kinect et autres Wiimotes sont détournés pour suivre les mouvements du corps et donc offrir une immersion toujours meilleure. On voit même réapparaître des concepts de tapis roulants omnidirectionnels permettant de marcher ou courir à l’infini dans n’importe quelle direction. Tout ceci est encore très jeune mais l’Oculus Rift a littéralement fait renaître de ses cendres l’industrie de la réalité virtuelle.

Un tapis roulant, un fusil en plastique et c’est parti pour une (fatigante) partie de Team Fortress 2.

Au-delà du jeu vidéo

On note aussi quelques applications intéressantes, comme une salle de cinéma virtuelle particulièrement bluffante, donnant l’impression d’un écran de très grande taille. Quand on tourne la tête, on peut voir les autres sièges, le plafond de la salle, les allées et leur tapis rouge, même l’éclairage rasant et blafard du projecteur sur la salle. Le logiciel est compatible avec n’importe quel film et vous pouvez même choisir votre place. L’histoire ne dit pas si dans le futur, cette solution sera combinée avec un beat-them-all où l’on aura le droit d’aller chicorer le gars qui répond au téléphone en se gavant bruyamment de nachos au fromage. Mais plus sérieusement, avec une résolution de l’écran plus élevée cet usage est potentiellement très intéressant.

Oculus Rift : gros potentiel

Tant que le produit final n’est pas encore sorti, ou au moins daté fermement, le nombre de titres disponibles restera forcément limité. Cependant, le potentiel vidéo-ludique est vraiment là. Certes tous les genres ne sont pas adaptés et les développeurs vont devoir intégrer les nouvelles règles et contraintes introduites par l’Oculus, tant au niveau des contrôles que du gameplay lui-même. Pour le joueur cet accessoire est selon nous la plus grosse révolution depuis l’arrivée des moteurs 3D. Alors faut-il acheter une version de développement de l’Oculus Rift quand on sait que la version commerciale sera meilleure sur tous les points ? Pour l’immense majorité des gens, la réponse est non. Cependant si vous voulez soutenir le mouvement et vous amuser avant tout le monde les 300 $ demandés ne sont pas si inaccessibles au vu de la claque que représente cette technologie. Signalons par exemple qu’un certain Star Citizen sera compatible Oculus Rift. Une chose est sure toutefois, l’Oculus Rift a tout ce qu’il faut pour révolutionner le jeu vidéo et on n’avait pas pu en dire autant depuis une bonne dizaine d’année.

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Les Plus

  • Légèreté
  • Immersion
  • Temps de réponse du système

Les Moins

  • Résolution encore faible (c’est un dev kit)
  • Finition très plastique

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