Test Alien Isolation

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Quand on tape « Alien » dans MobyGames, le site qui référence à peu près tous les jeux, on obtient 231 jeux. Bon, alors ça ne concerne pas forcément l’Alien de Ridley Scott, ça liste plusieurs fois le même jeu sur différents supports mais c’est quand même un résultat impressionnant. Mais dans ma mémoire de joueur, aucun alien ne m’a jamais convaincu, que l’on parle de jeux vieux de deux ans comme de jeux ayant plus de dix ans. Pourquoi ? Je pense que c’est une licence casse-gueule par excellence. Mais cet Alien Isolation pourrait peut-être changer la donne…

Tout d’abord, on a deux films excellents et des suites moins inspirées. Un premier volet mettant largement en avance la terreur, un deuxième orienté action. Deux approches radicalement différentes. Faut-il s’inspirer du de celui de Scott ou celui de Cameron ? Vaste dilemme. Il faut bien admettre que jusqu’à présent, c’est Cameron qui a plus inspiré les développeurs de jeu avec des titres résolument violents. Avec Alien Isolation, on a les deux, avec toujours en toile de fond le fait que la créature reste la machine à tuer parfaite.

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Je dirai que le jeu se décompose en deux grandes parties : celle où le joueur est la proie et celle où il commence à être suffisamment équipé pour blesser son poursuivant. C’est un peu la chanson de Chantal Goya : ce matin, un lapin a tué un chasseur. Oui, c’était un challenge personnel depuis plus de 20 ans : parler d’Alien et de Chantal Goya dans le même article. Check.

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Comme dans le tout premier film, l’héroïne (qui n’est autre que la fille de Ripley) débarque dans un lieu assez étranger, une station spatiale abandonnée. En découvrant des messages sur des ordinateurs, on sent bien que quelque chose d’assez dramatique s’est déroulé. Les premiers cadavres qui jalonnent la progression du joueur apportent des preuves supplémentaires assez évidentes. Puis on voit une première fois la créature. Puis on bricole des engins qui commencent à faire la différence dans les face à face et le jeu se muscle un peu. Je dirai qu’il s’agit de deux jeux en un avec une première partie qui occupera le joueur pendant 30% du temps. Je ne vais pas faire deux tests pour autant mais il ne s’agit vraiment pas de la même chose et ce qui coince, c’est peut-être que cette P1 plaira d’avantage aux joueurs sensibles à l’infiltration et à l’aventure et la P2 à ceux qui apprécient une action qui reste cependant assez stratégique.

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Personne ne vous entendra… Sauf l’Alien

Dans la P1, Amanda, la fille de Ripley n’est pas censé savoir où elle débarque. Elle arrive dans une station gigantesque totalement vide. Là où Creative Assembly a parfaitement réussi son coup, c’est sur l’ambiance. Et je crois qu’à ce niveau, aucun jeu Alien n’avait réussi cela. Jamais dans un titre Alien, la base-line « Dans l’espace, personne ne vous entendra crier » n’aura été aussi vraie. Les salles dans lesquelles on débarque sont gigantesques, l’ennemi peut venir de tous les côtés et mis à part quelques rencontres, assez rares et courtes (la durée de vie moyenne des PNJ est effectivement limitée), l’impression de n’être qu’un tout petit point dans une station spatiale à l’abandon et à fortiori dans l’immensité de l’espace est bien présente. Chapeau pour ça.

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Revenons surtout dans les mécanismes du jeu. Je suis un grand fan de jeux d’infiltration comme Dishonored ou Deus Ex. Parce que le joueur a à sa disposition des outils qui lui permettent de contourner les obstacles, que ce soit de l’invisibilité ou des modchips de discrétion. Dans Alien Isolation, on est plus dans un jeu du chat et de la souris avec des mécaniques de jeu franchement peu élaborées comme se planquer dans un placard ou derrière une table. En revanche, Amanda est confrontée à des milliards de contraintes. Par exemple, elle a plein de portes à ouvrir avec une incroyable variété de serrures différentes. Pour chaque serrure, un objet à la con en plus. Dans des vrais FPS, on a un arsenal ; dans Alien, on a un trousseau de clés ! On envie Ripley et son lance-flammes ! D’un autre côté, je pense que le but n’est pas de jouer les gros durs aux gros muscles ; si vous connaissez les films, vous savez probablement que ce type de personnages finit en bouillie avec toujours des muscles mais collés aux murs après le passage de l’Alien. Donc, c’est un vrai et bel hommage qu’on a là, fidèle en tout point.

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Maintenant, comment dire… Je me suis un peu ennuyé. Pas mal ennuyé même. Gravement ennuyé. Pour vous donner une idée, les niveaux sont immenses, on met un temps fou à les traverser, aller du point A au point B. Au point B, vous trouvez une clé (qui peut-être une barre à mine à la con ou un truc sophistiqué) ; vous savez que vous pouvez ouvrir telle type de porte. Comme par hasard, c’est ce genre de porte que l’on trouve à proximité du point A et vous devez vous retaper tout le niveau à l’envers. Alors oui, on a un jeu d’une très bonne durée de vie, je dirai entre 15 et 20 heures mais franchement, si on soustrayait les allers et retours qui n’ont pas un intérêt fondamental, ça réduit comme peau de chagrin.

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Passages obligés…

Ah et puis dans ces allers et retours, il y a un truc qui m’agace au plus haut point. Il y a la façon de les traverser. De temps en temps, on tombe sur des obstacles qui vous obligent à passer par un conduit. Mais quand on voit l’obstacle en question, on se demande d’où vient cette obligation. Il n’est pas rare que le passage infranchissable soit constitué de trois pauvres caisses assez ridicules. Même en faisant le poids de Jabba, n’importe qui arriverait à passer en sautant. C’est très frustrant.

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J’aime bien également l’aspect bricolage ; dans tous les niveaux, on récupère des objets divers et variés pour fabriquer des kits de soin ou des lumières. On trouve des recettes un peu partout. Ce petit côté McGiver renforce bien entendu l’aspect aventure et apporte tout de même un intérêt à traverser d’immenses pièces car on peut y trouver pas mal de choses.

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En quelque cinq heures de jeu, les choses s’accélèrent et on est moins dans le puzzle game. Certes l’aspect Bob le bricoleur demeure mais lorsque la créature apparait, ça commence à piquer, le challenge est bien sur plus épicé.

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Techniquement, je suis un peu dans la réserve. J’aurais vraiment aimé quelque chose de plus élevé. Les décors sont très proches de ce que l’on trouve dans les films. De grandes textures grises sans fantaisie habillent tous les murs. En gros, c’est fidèle mais ça n’a pas tellement de relief. C’est assez amusant d’être plus convaincu par la représentation des moniteurs monochromes pourris des années 70 ou des détecteurs de vie (vraiment comme dans les films) plutôt que par des textures au triple bump mapping ultra HD ou je ne sais quoi. Là où le développeur aurait vraiment pu briller, c’est avec les personnages. Ils ne sont pas tous réussis mais surtout, avec certains, on est clairement dans l’uncanny valley. Tous les personnages ne sont pas des androïdes ! C’est très dommage pour un jeu tiré d’un film. Bon, par contre, la bestiole est réussie. Ouf.

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Alien Isolation : mitigé mais positif

Je suis vraiment partagé. J’ai envie d’applaudir le véritable hommage d’un développeur à un tel monument cinématographique mais j’aurais aimé pouvoir profiter d’un véritable jeu d’action. L’alchimie entre l’action et l’aventure s’avère parfois sympathique. Là, le souci, c’est que les ingrédients des jeux d’aventure qu’on trouve ne sont pas les plus passionnants. Mais au moins, pour une fois, on a un jeu digne des films. Peut-être même trop inspiré du premier film.

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7/10

Les Plus

  • L’ambiance en général
  • L’ambiance sonore
  • La fidélité

Les Moins

  • Les allers et retours
  • Uncanny valley sur certains personnages
  • Un jeu d’infiltration qui n’en est pas vraiment un

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