| IMPRIMER CETTE PAGE - INFORMER UN AMI | 09 décembre 2008 - Par Guillaume Louel |
Grand Theft Auto IV PC : Quelle machine pour y jouer ?
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3. Limité par le processeur ?

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Limité par le processeur ?Nous avons voulu vérifier si le processeur ou la carte 3D limitait. Nous avons utilisé trois réglages graphiques différents, pour voir l'impact du processeur sur une large quantité de configurations. Nous avons configuré le jeu en 1680 par 1050 et utilisé les textures en mode "Medium" (nous reviendrons sur ces deux options dans les tests de cartes graphiques.Voici les trois configurations graphiques que nous avons définis :
La mémoire vidéo consommée est indiquée. Le réglage C ne fonctionne pas sur les cartes graphiques disposant de 512 Mo de mémoire ou moins. Pour notre machine de test, nous avons utilisé un Core i7 965 (3.2 GHz) que nous avons bridé afin de simuler les performances de différents processeurs. Conformément a ce que nous indiquions dans notre test du Core i7, il est, pour les jeux, identiques en termes de performances avec un Core 2. Nous avons désactivé l'HyperThreading afin qu'il n'y ait pas d'impact. Pour ce premier test, la carte graphique est une Radeon HD 4870 1 Go. Pour tous les tests qui suivent, nous avons désactivé le Vsync et la limite d'images par seconde (option -novblank) Nous avons tout d'abord vérifié l'impact de la fréquence et du nombre de cœurs dans le benchmark intégré au jeu :
A titre indicatif, voici le temps processeur reporté par le benchmark intégré :
Une remarque s'impose. Si la boite du jeu indique pour la configuration minimale conseillée un Core 2 Duo ou un Athlon X2, elle indique pour la configuration recommandée un processeur Quad Core chez Intel ou Triple Core chez AMD. Et l'on comprend pourquoi quand on voit ces résultats ! Même en overclockant à 3,6 GHz notre processeur double cœur, ses performances restent toujours en dessous de celles de tous les quad core, même ceux qui ont une fréquence très faible. Autant dire que c'est une première dans les jeux vidéo. Jusqu'ici, la fréquence primait toujours sur le nombre de cœurs sur PC. Rockstar propose avec GTA IV un petit avant gout de ce que seront les jeux DirectX 11, qui, nous vous l'avons déjà indiqué plusieurs fois, auront la particularité d'être tous multithreadés (facilement, contrairement à aujourd'hui où découper le rendu 3D sur plusieurs threads est excessivement complexe). Le processeur semble donc avoir un rôle central dans les performances. Pour nous en assurer, nous avons réalisé notre propre benchmark dans une scène de jeu. Nous avons bien fait car, comme vous allez le voir, les résultats sont sensiblement différents de ce qu'indique le benchmark intégré, qui ne stresse pas autant le processeur (une situation très classique) :
La situation est un peu plus claire, et comme vous pouvez le voir, les écarts s'étirent fortement, vers le haut et vers le bas ! L'impact du processeur est beaucoup plus grand ici, et l'on remarquera que si les réglages B et C ne sont pas raisonnables avec un processeur double cœur, le nombre d'images par seconde est relativement élevé avec les réglages A. On notera que le point à partir duquel le processeur ne devient plus un facteur limitant (celui ou les performances stagnent, la carte 3D devenant le facteur limitant, et non plus le CPU) varie selon les réglages. il s'agit d'un Quad Core à environ 3.0 GHz pour le réglage A, 2.6 GHz pour le réglage B, tandis que le point d'inflexion n'est jamais atteint avec le réglage C. Le fait qu'il faille un processeur plus rapide pour maximiser les performances de la carte 3D avec le réglage A que le réglage B nous indique que, sur un quad core, ce sont les threads de rendu graphique qui consomment les cycles processeurs et limitent les performances, tandis que sur un dual core, l'incapacité du processeur à gérer tous les traitements (audio, IA, et 3D) crée des saccades. Ces dernières sont LE point majeur reproché à Grand Theft Auto IV. Pour vous donner une idée de l'expérience de jeu, nous avons donné une "note de saccades" en fonction de ce que nous avons ressenti avec les différents processeurs. Une note de 0 représente une expérience parfaite, tandis que 5 représente une expérience injouable. Nous ne jugeons pas ici la jouabilité qu'offre le nombre d'images par secondes, mais uniquement la présence de saccades. A titre indicatif, nous jugeons la version Playstation 3 du jeu entre 1 et 2 sur notre échelle.
Nous avons remarqués deux types de saccades assez distincts. Il y a tout d'abord les saccades dites "longues". Ce sont celles que l'on retrouve sur les processeurs double cœurs. Comme nous l'indiquions précédemment, ces derniers sont, dans les réglages B et C, incapables de réaliser la somme de tous les traitements (audio, intelligence artificielle et threads 3D). Les deux cœurs sont maximisés à 100 % et la résultante est que le moteur 3D s'en retrouve handicapé, créant de longues saccades (environ une seconde ou plus). Le gestionnaire de processus de Windows illustre assez bien la situation :
Ces longues saccades très handicapantes sont présentes sur tous les processeurs doubles cœurs en réglages B et C, et sur les quad core jusqu'a 2.4 GHz en réglages C. En réglages A (le minimum), nous n'en aurons remarqués qu'à 2 GHz. Vous remarquez que nous n'avons pas cité toutes les saccades de notre tableau. Il y a en effet un deuxième type de saccade, elles sont ici assez courtes, on parlera de micro saccades puisqu'elles ne durent que le temps d'une image. Elles peuvent arriver dans tous les types de réglages. Nous avons remarqué que passé 45 images par secondes environ, elles tendent à s'estomper ou disparaitre. Il est maintenant temps de regarder en détail les options graphiques. |
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