IMPRIMER CETTE PAGE - INFORMER UN AMI 09 décembre 2008 - Par Guillaume Louel

Grand Theft Auto IV PC : Quelle machine pour y jouer ?
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Impact de la résolution et du niveau de textures

Nous avons mesuré l'impact de la résolution sur les performances avec trois cartes, 4870 X2, une 4870 1 Go, et une 4830. Nous avons utilisé les réglages B de notre configuration précédente. Nous avons testé les performances avec les modes de textures "Medium" et "High" pour les cartes équipées d'1 Go de mémoire et en mode "Low" et "Medium" pour la 4830.

Nous avons réalisé le test dans le benchmark intégré et directement dans le jeu :





On passera rapidement sur les différences entre le benchmark intégré et celui réalisé dans le jeu pour se concentrer sur ce dernier, le seul qui compte réellement. On remarque le comportement erratique en fonction des résolutions de la 4870 X2, Crossfire et ses pilotes faisant quelques caprices. Parmi les caprices, on note aussi des corruptions de textures et des ralentissements systématiques en 1920 par 1200 en mode High avec cette même carte.

Pour le reste, on notera que les modes de textures medium et low ont des comportements assez semblables. Par contre, le mode de texture "high" est significativement plus gourmand que les autres. Son coût est de 30% sur une Radeon HD 4870 1 Go.

Il a également un impact sur la jouabilité puisque, toujours sur une Radeon HD 4870 1 Go, des résolutions non saccadées comme le 1920 par 1200 et le 1680 par 1050 le deviennent.

SLI, Crossfire, Anti aliasing, ombres tramées (dithering)


Le moteur de GTA IV est assez particulier dans le sens ou il ne s'agit pas d'un moteur 3D classique. Ses auteurs ont préféré une voie, pas forcément nouvelle, mais peu utilisée jusqu'ici dans les jeux à savoir le concept du deferred rendering. Il s'agit de supprimer la question de l'éclairage lorsque l'on travaille sur la géométrie, d'effectuer le rendu dans de multiples "buffers" mémoire puis d'appliquer les calculs d'éclairages à la toute fin, en mélangeant les buffers pour obtenir l'image finale. L'éclairage se transforme donc en une opération au niveau des pixels shaders (en deux dimensions), simple a réaliser. Dans le cas de GTA, cela permet d'obtenir assez facilement un éclairage complexe de type illumination globale. Dans de bonnes conditions, et si l'on oublie l'aliasing (nous y reviendrons plus bas) le rendu de GTA se rapproche d'une simulation plus réaliste de la lumière que les autres jeux PC (ou console).

La technique, bien que brillante, a cependant quelques inconvénients. Tout d'abord, dans son implémentation PC tout du moins, il y a le cout mémoire des multiples buffers. Nous avons compté 512 bits par pixel (64 octets), ce qui représente 58 Mo de mémoire graphique en 1280 par 720, et 262 Mo en 2560 par 1600. C'est l'une des raisons pour laquelle on se retrouve limité dans les résolutions, et qu'il faut diminuer au maximum les options pour dépasser le 1680 par 1050 (112 Mo de buffer, sans compter les textures).

Un autre inconvénient est au niveau de la gestion de la transparence. Il n'y en a pas, ce qui veut dire qu'une ombre par exemple va "écraser" les valeurs qui sont en dessous. Pour résoudre le problème sur console, la solution choisie est d'utiliser un "dithering" (tramage en français), une opération que l'on utilisait il y'a quelques années pour afficher une image en couleur sur un écran monochrome en remplaçant les intensités de couleurs par des "trames", un mélange de points blancs et noirs qui selon leur proportion, donne l'impression de simuler différents niveaux de gris. Les ombres sont tramées dans GTA IV (pixels de multiples gris et pixels "vides" qui n'effacent pas ce qui est en dessous), la technique marchait assez bien sur console du fait de la faible résolution dans laquelle le jeu était rendu (1280 par 720 sur Xbox 360 et 1152 par 640 sur Playstation 3, tout du moins pour les premières passes). Sur PC, avec les plus fortes résolutions de nos écrans, la technique est un peu plus visible et si augmenter l'option "Shadow Quality" améliore les choses, ca n'est pas une panacée (les trames sont visibles, et on les voit bouger d'une image à l'autre).



Les ombres des buildings sont tramées de manière non transparente, celles des objets sont également tramées, mais pas pour des raisons de transparence (on voit la bande jaune de la route au travers de l'ombre ici), c'est simplement pour adoucir leurs bords.

Comme toutes les méthodes de rendu originales, le deferred rendering n'est pas l'amie des technologies multi GPU. Le SLI n'est pour l'instant pas supporté, et le Crossfire montre des résultats parfois erratiques selon les résolutions. C'est normal, et il faudra que Rockstar travaille de concert avec ATI et Nvidia pour que le support du multi GPU marche et donne de bons résultats.

Dernier problème celui de l'aliasing. C'est le plus délicat puisqu'en bypassant le rendu classique, GTA IV ne permet pas l'utilisation des techniques d'anti aliasing classiques. Il n'est pas disponible dans le jeu et il n'est pas possible de le forcer dans les pilotes graphiques. Pour qu'il fonctionne, il faudra qu'ATI et Nvidia programme un "path" d'anti-aliasing spécial dans leurs pilotes (ce qu'ils ont déjà fait pour d'autres jeux qui utilisent le deferred rendering, comme S.T.A.L.K.E.R et son extension). La encore, sur console ce n'était pas très gênant du fait de l'upscaling et du post processing qui cachaient l'aliasing. Ici, on peut réduire l'aliasing en augmentant la distance de rendu et la distance de détails, comme vous pouvez le voir sur l'image en dessous (regardez le pont en haut a gauche, en haut a droite et dans le fond et comparez les deux images, celle du haut avec la vision à 25 et les détails à 37, celle du dessous 100 et 100) :



Pour compenser le manque d'anti-aliasing, la version console dispose d'un effet de profondeur de champ qui floute a distance. Il est censé marcher de concert avec le réglage "view distance". Sauf qu'il est aux abonnés absent sur la version PC pendant le jeu… Car on peut le voir en action dans les cinématiques (voir en dessous). Espérons que le prochain patch corrigera ce bug...



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