| IMPRIMER CETTE PAGE - INFORMER UN AMI | 25 mai 2007 - Par Tom Bramwell |
Left 4 Dead : Premières impressions
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Left 4 Dead n’est pas CounterStrike, et n’est pas Half-Life non plus. C’est autre chose. C’est un jeu inclassable. Ce qui est certain, c’est qu’il procure un grand plaisir. Plaisir sadique quand on arrache la jambe d’un infecté et qu’on le voit tituber sur deux ou trois mètres avant de s’effondrer, plaisir de la chasse ou brusque révélation que l’expérience ne fait pas tout : sautez dans un ascenseur et la montée peut se dérouler sans incident jusqu’en haut. Mais la fois suivante, un Boomer embusqué peut très bien vous sauter sur le poil. Les ressorts sont multiples, et la façon dont le jeu est conçu ne doit clairement rien au hasard. C’est peut-être pour ça que tout le monde est venu jouer avec moi ce jour-là : pour insister sur le développement du jeu coopératif. Ou peut-être, comme moi, sont-ils tombés amoureux de Left 4 Dead, et aiment-ils y jouer alors qu’ils ont autre chose à faire. En tout cas, si Valve parvient à doter le jeu d’un système qui fonctionne bien sur Internet, ça risque de faire très, très mal…
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L’union fait la force qui est avec toi
Valve est à l’aube d’un « événement majeur ». Chet Faliszek parle d’un « gros coup ». Ça a l’air bigrement sérieux : « Nous sommes des joueurs exigeants, surtout vu qu’on a peu le temps de jouer, mais ça n’est pas difficile de pousser les gens à jouer à Left 4 Dead », lance Erik Johnson. Et ça n’est pas non plus difficile d’y jouer. Le scénario est simple : tout le monde ou presque, à l’exception de votre groupe de quatre survivants, est infecté par un virus « zombifiant ». Ensemble, vous cherchez à atteindre un lieu sûr. C’est l’aspect « ensemble » qui représente un vrai défi. Comment faire en sorte que ça marche vraiment ? « Nous attachons plus d’importance au renforcement du bon jeu coopératif qu’au dénigrement du mauvais jeu coopératif », indique Johnson. « S’assurer qu’un individu ne puisse pas nuire à l’expérience de groupe, c’est assez facile. Mais du point de vue du concepteur, faire en sorte qu’un joueur débutant sache qu’il a bien joué est nettement plus compliqué ». L’élément clé de cet objectif ambitieux : les « boss ». Il ne s’agit pas de boss au sens classique du monstre de fin de niveau ; il apparaissent à intervalles irréguliers, et sont plus coriaces que les hordes de zombis qui vous tombent d’ordinaire dessus en hurlant (« Dans ce titre, nous avons multiplié les ennemis à l’écran comme jamais auparavant », explique Faliszek). Les boss, d’après Valve, disposent d’attaques qui requièrent une réponse concertée. « Quelqu’un qui suffoque suite à l’attaque d’un Smoker mourra si on ne fait rien », précise Johnson. « Etre celui ou celle qui tue le Smoker, alors que celui-ci risque de faire perdre un joueur, est très gratifiant. » Chaque boss crée donc un lien entre les survivants.
Même pas mort ! Paramètre crucial : on ne meurt pas tout de suite quand on a vidé sa barre de santé. On s’effondre, toujours capable de tirer au pistolet, et on reste au sol cependant qu’un compte à rebours démarre, allant de 300 points de vie à zéro. Un équipier peut venir vous ramener à la vie, s’il n’est pas interrompu. Mais si par malheur un Chasseur, ces monstres qui rampent le long des murs et sautent sur leurs proies, vous tombe dessus, il est urgent de le descendre. Ailleurs, le Tank (un zombi taillé comme la Chose) vous balance tout ce qu’il trouve, y compris des voitures ; il faut le canarder copieusement. Quant au Boomer, c’est certainement le plus vicieux : un monstre obèse rempli de pus, qui explose et disperse le groupe si on lui tire dessus. En outre, la bile qu’il crache brouille votre vision, ce qui conduit les zombis inférieurs à vous cibler. Le groupe doit alors s’approcher de vous pour vous protéger, ce qui augmente le risque que le « boum » fasse un maximum de victimes… Un décompte des mérites et blâmes de chacun s’effectue à chaque point de passage, ceux-ci s’accumulant à la fin de chaque scénario. Les actes méritoires incluent le fait de soigner un compagnon mourant (s’il n’est pas soigné à temps, on le retrouvera enfermé dans une pièce plus loin dans le niveau, et il faudra aller le libérer), le fait de rester « en vie » pendant toute une section, de couvrir quelqu’un qui se fait prendre à revers, d’accumuler les tirs pleine tête, etc. Mais ce sont les blâmes qui sont le plus intéressants. Si vous ratez un ennemi, par exemple, il reviendra vous harceler par la suite. Le jeu pénalise aussi les « tirs amis », mais Faliszek précise que toutes les erreurs de tir ne sont pas placées à la même enseigne. « Un message s’affiche en bas à gauche si vous avez tiré sur un équipier, mais s’il y avait des cibles dans votre ligne de mire, ou que vous l’avez clairement fait accidentellement, cela ne vous pénalisera pas ». Même chose si un équipier vient couper votre ligne de tir ; c’est lui qui sera blâmé pour imprudence. |
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